Вход/Регистрация
Создание игр для мобильных телефонов
вернуться

Моррисон Майкл

Шрифт:

Как видно, версия последовательности равна 1, а темп – 30. Темп измеряется количеством ударов в минуту, но когда вы задаете темп байтовым значением, вы должны разделить значение бита на 4. В данном случае темп равен 120 ударам в минуту.

Константа BLOCK_START открывает блок «А». Обозначение «А» ничего особенного не значит, оно просто выделяет фрагмент тональной последовательности. В примере программируется песня «Mary Had a Little Lamb» («У Мэри был маленький ягненок»), а фрагменты нот воспроизводятся в следующем порядке: A-B-A-C. Иначе говоря, блок «А» воспроизводится дважды: один раз в начале, а затем после фрагмента B. Поскольку фрагменты B и C не повторяются, то нет необходимости выделять их в отдельные блоки.

Каждая нота в последовательности определяется парой значений, которые задают высоту и длительность звука. Например, в блоке А нота Е4 имеет длительность 8, что соответствует одной восьмой. В таблице 8.3 приведены значения наиболее часто используемых длительностей.

Таблица 8.3. Длительности нот и соответствующие им значения

Чтобы лучше разобраться с последовательностью нот, взгляните на рис. 8.2, на котором представлены ноты и их соответствие тоновым данным.

Рис. 8.2. Песню «Mary Had a Little Lamb» можно запрограммировать тоновой последовательностью

Вернемся к тоновой последовательности для этой песни. Я не объяснил, как используется переменная rest. Эта переменная используется для установления паузы в последовательности. Константа SILENCE означает тишину в тоновой последовательности. Ниже приведено объявление переменной rest:

byte rest = ToneControl.SILENCE;

После того как вы задали тоновую последовательность массивом типа byte, вы можете воспроизвести рингтон. Сначала необходимо создать проигрыватель, который сможет воспроизвести тоновую последовательность. Вот как можно это сделать:

Player tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);

Константа TONE_DEVICE_LOCATOR говорит о том, что вы создаете проигрыватель для воспроизведения тонов. Как только вы создали проигрыватель, необходимо зарезервировать для него ресурсы:

tonePlayer.realize

Чтобы установить последовательность на воспроизведение, необходимо получить доступ к управлению тонами проигрывателя. Все, что для этого нужно, – вызвать метод getControl:

ToneControl toneControl =(ToneControl)tonePlayer.getControl(«ToneControl»);

Получив тоновый контроль, смело вызывайте метод setSequence, чтобы задать воспроизводимую последовательность. При этом понадобится передать созданный ранее массив типа byte:

toneControl.setSequence(marylambSequence);

И, наконец, чтобы воспроизвести последовательность, необходимо вызвать метод start:

tonePlayer.start;

Чтобы удостовериться, что при закрытии мидлета воспроизведение остановится, необходимо закрыть проигрыватель. Для этого необходимо вызвать метод close:

tonePlayer.close;

Важно отметить, что большинство методов для работы с медиа-данными могут вызывать исключения, а следовательно, их стоит помещать в конструкцию try-catch. Ниже приведен пример того, как можно создать проигрыватель и воспроизвести последовательность тонов:

try {

Player tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);

tonePlayer.realize;

ToneControl.toneControl = (ToneControl)toneControl.getControl("ToneControl");

toneControl.setSequence(marylambSequence);

tonePlayer.start;

}

catch (IOException ioe) {

}

catch (MediaException me) {

}

Хотя в MIDP 2.0 Media API, несомненно, больше возможностей работы с тонами, я думаю, что стоит пока остановиться и посмотреть, как это можно применить в реальном мидлете. Читайте дальше, и вы узнаете, как добавить космическую музыку в игру UFO.

Создание программы UFO 3

Если вы вспомните, то в программе UFO, которую мы создавали в предыдущих главах, вы управляете летающим объектом, чтобы он не столкнулся с астероидами.

В этой программе много потенциальных возможностей для применения тонов и звуковых последовательностей. Отдельные звуки целесообразно использовать для сопровождения движения НЛО и столкновения с астероидами, в то время как тоновую последовательность можно использовать для воспроизведения музыки. Итак, мы выделили три типа звуков, которые будем внедрять в программу UFO 3:

► звук, сообщающий о нажатии клавиши;

► звук, сообщающий о столкновении НЛО с астероидом;

► тоновая последовательность, используемая в качестве музыки.

В следующем разделе будет подробно рассмотрен код, выполняющий это.

Написание программного кода

Как вы узнали ранее, чтобы воспроизвести тон, нужен совсем небольшой код. Пример UFO 3 использует такой код для воспроизведения звука при нажатии на одну из клавиш со стрелками. Наиболее подходящий тон для сопровождения движения – это G4, нота G той же октавы, что и C4. Ниже приведен код, определяющий переменную G4, а затем воспроизводящий ее:

byte G4 = (byte)(ToneControl.C4 + 7);

try {

Manager.playTone(G4, 100, 50);

}

catch (Exception e) {

}

Звук перемещения НЛО воспроизводится в течение 100 миллисекунд (1/10 секунды), громкость составляет 50 %. Тон, сообщающий о столкновении, воспроизводится аналогично:

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4 – 12, 500, 100);

}

catch (Exception e) {

}

В случае взрыва воспроизводится звук C3, который расположен на одну октаву ниже, чем средний C (C4). Вместо того чтобы создавать переменную C3, достаточно верно указать смещение относительно ноты C4. Звук взрыва воспроизводится в течение 500 миллисекунд с громкостью 100 %. Это необходимо, потому что более низкий звук сложнее услышать.

Код, воспроизводящий отдельные тоны, находится в методе update класса UFOCanvas мидлета UFO 3. Этот класс также содержит код, который отвечает за воспроизведение тоновой последовательности в мидлете. В листинге 8.2 приведен код нового и улучшенного метода update.

Листинг 8.2. Метод update класса UFOCanvas, который воспроизводит тоны мидлета UFO 3

private void update {

// случайное воспроизведение звуков

if (rand.nextInt % 500 == 0)

playTune;

// обработка пользовательского ввода для управления НЛО

byte G4 = (byte)(ToneControl.C4 + 7); //Тон G4 определен относительно тона C(C4)

int keyState = getKeyStates;

if ((keyState & LEFT_PRESSED) != 0) {

// воспроизвести звук, означающий перемещение

try {

Manager.playTone(G4, 100, 50); //Воспроизведение тона G4 на громкости 50% в течение 1/10 секунды в ответ на нажатие клавиши

}

catch (Exception e) {

}

ufoXSpeed–;

}

else if ((keyState & RIGHT_PRESSED) != 0) {

// воспроизвести звук, означающий перемещение

try {

Manager.playTone(G4, 100, 50);

}

catch (Exception e) {

}

ufoXSpeed++;

}

if ((keyState & UP_PRESSED) != 0) {

// воспроизвести звук, означающий перемещение

try {

Manager.playTone(G4, 100, 50);

}

catch (Exception e) {

}

ufoYSpeed–;

}

else if ((keyState & DOWN_PRESSED) != 0) {

// воспроизвести звук, означающий перемещение

try {

Manager.playTone(G4, 100, 50);

}

catch (Exception e) {

}

ufoYSpeed++;

}

ufoXSpeed = Math.min(Math.max(ufoXSpeed, -8), 8);

ufoYSpeed = Math.min(Math.max(ufoYSpeed, -8), 8);

// переместить спрайт НЛО

ufoSprite.move(ufoXSpeed, ufoYSpeed);

checkBounds(ufoSprite);

// обновить спрайт астероида

for (int i = 0; i < 3; i++) {

// переместить спрайт астероида

roidSprite[i].move(i + 1, 1 – i);

checkBounds(roidSprite[i]);

// увеличить номер спрайта астероида

if (i == 1)

roidSprite[i].prevFrame;

else

roidSprite[i].nextFrame;

// проверить столкновение между НЛО и астероидом

if (ufoSprite.collidesWith(roidSprite[i], true)) {

// воспроизвести звук столкновения

try {

Manager.playTone(ToneControl.C4 – 12, 500, 100); //Воспроизвести низкий звук в течение половины секунды на полной громкости при столкновении

}

catch (Exception e) {

}

// восстановить начальное положение НЛО и его скорость

ufoSprite.setPosition((getWidth – ufoSprite.getWidth) / 2,

(getHeight – ufoSprite.getHeight) / 2);

ufoXSpeed = ufoYSpeed = 0;

for (int j = 0; j < 3; j++)

roidSprite[j].setPosition(0, 0);

// нет необходимости обновлять спрайты астероидов

break;

}

}

}

Если вы внимательно изучите код обработки пользовательского ввода, находящийся в начале метода, то узнаете код, который воспроизводит звук как реакцию на перемещение объекта. Звук столкновения воспроизводится ближе к концу метода. Возможно, самый интересный код этого метода располагается в самом начале, когда воспроизводится тоновая последовательность через произвольные интервалы времени, для чего вызывается метод playTune. Важно понять, как создается этот метод.

Метод initTune отвечает за инициализацию тоновой последовательности в мидлете UFO 3 (листинг 8.3).

Листинг 8.3. Метод initTune в классе UFOCanvas инициализирует тоновую последовательность

private void initTune {

byte tempo = 30; // 120bpm //Установить темп и длину нот

byte d4 = 16; // 1/4 ноты

byte d2 = 32; // 1/2 ноты

byte C4 = ToneControl.C4; //Определить последовательность нот на основании С4, а также тишину

byte A6 = (byte)(C4 + 21);

byte B6 = (byte)(C4 + 23);

byte G5 = (byte)(C4 + 19);

byte G4 = (byte)(C4 + 7);

byte D5 = (byte)(C4 + 14);

byte rest = ToneControl.SILENCE;

byte[] encountersSequence = {

ToneControl.VERSION, 1,

ToneControl.TEMPO, tempo,

ToneControl.BLOCK_START, 0,

A6,d4, B6,d4, G5,d4, G4,d4, D5,d2, rest,d2, //Мелодия из фильма «Близкие контакты»

ToneControl.BLOCK_END, 0,

ToneControl.PLAY_BLOCK, 0,

ToneControl.PLAY_BLOCK, 0,

};

try {

// создать тоновый проигрыватель

tonePlayer = Manager.createPlayer(Manager.TONE_DEVICE_LOCATOR);

tonePlayer.realize;

// создать тоновый проигрыватель и установить тоновую последовательность

ToneControl toneControl = (ToneControl)tonePlayer.getControl("ToneControl");

toneControl.setSequence(encountersSequence);

}

catch (IOException ioe) {

}

catch (MediaException me) {

}

}

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 41
  • 42
  • 43
  • 44
  • 45
  • 46
  • 47
  • 48
  • 49
  • 50
  • 51
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: