Льюис Кэрролл
Шрифт:
(Примечание. Расстояние между воротами на лучах, образующих одну прямую, должно быть 6–8 ярдов [3] , расстояние от ворот до двери или от двери до флажка — 2–3 ярда.)
II
Сначала игроки (их удобно перенумеровать по часовой стрелке, начав с любого из них) поочерёдно делают ходы своими воинами, затем стражами и т. д. Каждый игрок должен вывести своего воина из своего замка, «вторгнуться» по порядку во все остальные замки (например, третий игрок должен вторгнуться своим воином в четвёртый, первый и второй замок), после чего вернуться в свой замок, коснуться воином флажка и коснуться флажка своим стражем (если страж находится вне замка, то его необходимо вернуть назад). Тот, кто сумеет сделать это первым, выигрывает. Чтобы вторгнуться в замок, воин должен войти в ворота, пройти (в любом направлении) через двери, коснуться флажка и покинуть замок через ворота.
3
Ярд — английская мера длины, равная 0,9144 м. Выдерживать расстояния с такой точностью совсем не обязательно. Для удобства ярды можно «округлить» до метров. — Примеч. пер.
(Примечание. Любой шар, будь то воин или страж, может входить в замок и покидать его только через ворота. Считается, что страж, не покинувший свой замок, где бы он ни находился, «стоит в карауле».)
III
Если страж и воин соприкасаются, когда оба находятся в замке стража, или если воин вторгается в замок, когда страж этого замка и страж замка, откуда «родом» сам воин, стоят в карауле, то воин становится пленником, и его помещают за флажком. Пленник не может двинуться с места, пока его не освободят. Освободить пленника может либо его собственный страж (если тот стоит в карауле), который должен приблизиться и коснуться флажка, либо чужой страж, если тот отлучится из своего замка. В первом случае собственного стража необходимо затем вернуть на то место, где он был в самом начале игры. Во всех случаях освобождённого из плена воина ставят за дверью.
Не разрешается снова брать его в плен до тех пор, пока он не сделает по крайней мере один ход.
IV
Когда воин проходит любую дужку или касается флажка «по своей воле», или делает ход после освобождения из плена, или когда страж возвращается в свой замок, покидает его или берет воина в плен, он имеет право на второй ход подряд. При этом страж не может входить в свой замок или выходить из него два раза подряд.
(Примечание. Страж может входить только в свой замок и выходить только из своего замка. Проход стража через любую другую дужку, кроме ворот его замка, в зачёт не идёт.)
V
Если один шар касается другого (но не стража, стоящего на посту, пленника или воина, освобождённого из плена, но не успевшего совершить ни одного хода после своего освобождения), то игрок может воспользоваться этим другим шаром, чтобы нанести им удар по своему шару; при этом другой шар должен оставаться на месте за исключением того случая, когда это собственный страж игрока (если страж не стоит на посту). Наносить за один ход два удара другим шаром по одному и тому же шару не разрешается за исключением тех случаев, когда игрок проделывает операции, перечисленные в правиле IV. В нашей игре в отличие от обычного крокета нанесение удара другим шаром не дает права на еще один удар.
Примечание. Как показывает опыт, 8 шаров — воинов и стражей — удобно раскрасить следующим образом:
Воины — Стражи
Синий — Зелёный
Чёрный — Коричневый
Оранжевый — Жёлтый
Красный — Розовый
Флажки должны быть того же цвета, что и воины.
В крокет с замками можно играть и впятером, если добавить голубой и светло-зеленый шары. Десять шаров в этом случае удобно раскрасить следующим образом:
Воины — Стражи
Синий — Голубой
Чёрный — Коричневый
Оранжевый — Жёлтый
Зелёный — Светло-зелёный
Красный — Розовый
На страницах номера журнала «Ярмарка тщеславия» от 29 марта 1879 года появилась следующая заметка
Новая игра
За последние десять лет читатели «Ярмарки тщеславия» проявили столь большой интерес к акростихам и разгадыванию трудных случаев, которые сначала были предметом непрерывных состязаний на приз редакции этого журнала, что было решено попытаться придумать для них совершенно новый тип задач, который бы вызвал интерес и у победителей прошлых состязаний, и у тех, кому не удалось добиться особых успехов. Прилагаемое ниже письмо от мистера Льюиса Кэрролла не нуждается в пояснениях и может служить введением в задачу столь новую и вместе с тем столь увлекательную, что превращение исходного слова в конечное слово дублета, как мы надеемся, станет занятием не менее интересным, чем отгадывание двойных акростихов.
Чтобы позволить читателям освоиться с новой игрой, в следующие три недели, т. е. в этом номере «Ярмарки тщеславия», а также в номерах, которые выйдут 5 и 12 апреля, будут опубликованы предварительные дублеты. После этого начнётся состязание. Его откроют дублеты, которые будут опубликованы 19 апреля и во всех последующих номерах нашего журнала по 26 июля включительно. Установлены три премии — альбом в кожаном переплёте в качестве первой премии и обычные альбомы в качестве второй и третьей премий.
Подсчёт очков производится по следующим правилам.
Число очков, которое назначается за каждый дублет, равно общему числу букв в первом и последнем слове. Так, в приводимом ниже примере («бант» — «коса») число присуждаемых очков равно восьми; это максимальное число очков, которое получает каждый из тех, кто придумает цепочку из слов с наименьшим числом замен. Предполагается, что в приведённом примере цепочка может быть выстроена не менее чем из четырёх звеньев. Восемь очков получают лишь те, кто сумеет выстроить цепочку ровно из четырёх звеньев, а за каждое звено сверх четырёх число очков понижается на единицу. Следовательно, каждый участник состязаний, выстроивший цепочку из пяти звеньев, получит семь очков, те, кто выстроит цепочку из восьми звеньев, — четыре очка, а те, кто выстроит цепочку из двенадцати и более звеньев, не получат ни одного очка. Число очков, набранных каждым участником состязаний, будет публиковаться еженедельно.