Компьютерра
Шрифт:
Не так давно, работая совместно с Microsoft над очередной партнерской программой, мы поняли, что у партнеров всё меньше и меньше мотивации расширять бизнес при помощи продаж продуктов корпорации. Проблема заключалась, конечно, не в самих продуктах Microsoft, a в той модели продаж, которую использовали партнеры. На фоне всеобщего бума легализации, когда организации приобретали операционные системы и офисный пакет программ, большинство партнеров Microsoft в России - особенно в регионах - построили свой бизнес вокруг продаж "коробочных решений". Дальше ситуация развивалась крайне предсказуемо: рынок быстро насытился, предложение стало большим, а спрос - маленьким. Конкурировать стало возможно, только снижая цену до минимальной - едва окупающей себя. В довершение партнёрских невзгод грянул кризис.
Что в таком случае делает классический дистрибьютор? Как правило, предоставляет решение проблемы вендору. Однако партнёр - это главная ценность и дистрибьютора, и вендора. В случае, если у партнера проблемы, они в первую очередь отразятся на дистрибьюторе, и уже потом - на вендоре. Исходя из этого, мы стали искать решение совместно с Microsoft. Ответ на наши вопросы лежал вдали от традиционных тренингов, поощрений и бонусов, которые чаще всего используются как мотивационное средство, но проблему не снимают. Фактически, нам пришлось изменить бизнес партнёров, переориентировав их на продажу решений и услуг, а не коробок. Такой подход потребовал немалых трудозатрат, и он помог не только сохранить партнёров, но и сформировать сильных, уверенных игроков рынка, спрос на котором достаточно велик.
Задачи дистрибуции, в целом, сводятся не только и не столько к перепродаже продуктов или логистике. Дистрибьютор, который хочет развивать свой бизнес, должен в первую очередь думать о расширении бизнеса партнёров, причем обязан находить для этого новые, нетрадиционные и полезные для вендора и партнера методы. Иначе зачем нужен дистрибьютор?
Продюсер "Аватара" о новых кинотехнологиях
Автор: Андрей Письменный
Опубликовано 06 мая 2010 года
Люди в шлемах и странных чёрных костюмах, разукрашенных разноцветными полосками, бегают, прыгают и кувыркаются на матрасах в полупустом помещении. Смысл этого странноватого занятия становится очевиден, если взглянуть на любой из стоящих поблизости экранов – там видно, что движения каждого из людей с точностью повторяет один из синих и слегка напоминающих кошку инопланетян. Кроме фантастического мира планеты Пандора режиссёру фильма "Аватар" Джеймсу Кэмерону удалось создать технологии, выводящие захват движения на качественно новый уровень.
Незадолго до выхода DVD продюсер "Аватара" Джон Ландау поговорил с корреспондентом "Компьютерры" о технической стороне фильма и перспективах захвата движения и стереокинематографа.
На съёмку фильма ушло более пяти лет и 195 миллионов долларов. Причина таких затрат не только в том, что крупномасштабный проект снимать тяжело и долго. Дело в том, что на момент начала съёмок многих из необходимых для "Аватара" технологий просто-напросто не существовало. Теперь же по его примеру делают и другие картины, а кинотеатрам срочно приходится переоборудоваться и заманивать зрителей модным "3D".
Что же такое изобрёл Кэмерон? После ошеломительного успеха "Титаника" у него была возможность собраться с мыслями и сделать что-то действительно новое. Время, деньги и доверие студии он употребил на то, чтобы поэкспериментировать со стереоизображением. Конечно, попытки снимать стереокино предпринимались и ранее, но простор для новых приёмов и технологий оставался огромным.
Первым, с чём поэкспериментировал Джеймс Кэмерон, была камера производства Sony, снимавшая качественное стереоизображение, но весившая чересчур много. Кэмерон предложил отсоединить объектив от основной части, сократив носимый вес в девять раз.
"Мы создали систему, в основе которой лежит захват изображения. Наши актёры надевали видеокамеру, чтобы она висела у них перед лицом, следовала за ними и снимала выражение лица. Это позволило в дальнейшем разобрать изображение по кадрам и получить такую чёткость, что было видно каждую пору на коже. Это позволяет лучше передать игру актёров" - рассказал в интервью "Компьютерре" продюсер картины Джон Ландау.
По мнению Ландау, крупномасштабность – вовсе не самое главное, что есть в кино. "Главное в кино – это те истории, которые можно рассказать, а для историй важны крупные планы и игра актёров, а не крупномасштабные сцены. Технология захвата актёрской даёт возможность рассказывать такие истории, которые без неё не могли бы быть сняты в кино. Мы бы не смогли бы сделать "Аватар" без этой технологии". Почему же авторы "Аватара" вместо традиционного словосочетания motion capture ("захват движения") говорят performance capture ("захват актёрской игры")? "Мы называем это "захватом актёрской игры", потому что захвата движения недостаточно. Нужно передать саму эссенцию игры актёра" - говорит Джон Ландау.
Небольшой документальный фильм о съёмках "Аватара"
Почти то же говорит в ролике о съёмках фильма и Джеймс Кэмерон: "Главное - понять, что это не мультфильм. Актёры – не стоят и записывают озвучку. Им нужно было бегать, прыгать и драться – делать всё то, что вы видите в фильме". Сами актёры тоже вполне довольны новой технологией. Она в какой-то мере напоминает театр и возвращает их к временам, когда большинство деталей обстановки нужно было воображать. Зато результат – полная противоположность театральному минимализму. "Поражает, что это на самом деле моя игра. Эта штука ходит, говорит и вообще ведёт себя как я", - рассказывает исполнитель главной роли Сэм Уортингтон.