Шрифт:
Как бы то ни было, в своей версии игры Pong я задействовал двадцать восемь чипов. Фантастика по тем временам – ведь тогда микропроцессоры еще не существовали. Каждый элемент игры должен был быть воплощен в проводах и маленьких логических вентилях – другими словами, в железе. Это была не игровая программа, то есть не компьютерная программа, которую можно было загрузить. Все работало исключительно на железе.
Так вот, я хотел сделать свою версию игры особенной, поэтому помимо вывода счета на экран я запрограммировал эти маленькие микросхемы (они назывались PROM, или ПЗУ «однократного» программирования) на то, чтобы каждый раз, когда кто-то пропускал гол, они выводили на экран слово из четырех букв. Ну, знаете. Вроде ЧЕРТ или БЛИН. Не эти слова, но ведь книгу могут читать дети. Как бы то ни было, я мог легко включать или выключать показ слова из четырех букв специальным переключателем.
Как-то раз, когда я навещал Стива Джобса, который тогда работал в Atari, я показал свою игру нескольким инженерам, и она им очень понравилась. После этого я продемонстрировал ее Элу Элкорну, большой шишке в Atari (он был там вторым после Нолана Бушнелла), и он впечатлился! Они сказали, что эта затея со словом из четырех букв им очень понравилась.
Они сразу же предложили мне перейти к ним на работу, но я резко отказал. Я объяснил им, что не могу уйти из Hewlett-Packard. Это было невозможно. Я планировал остаться в HP до конца жизни. Для инженера вроде меня это была лучшая компания.
Несколько месяцев спустя – естественно, я по-прежнему работал в Hewlett-Packard – мне позвонил мой друг Стив Джобс. Его очень заинтересовал какой-то проект, над которым он работал в Atari. Atari тогда была у всех на виду из-за того, что она своей игрой Pong фактически начала революцию в индустрии игр. Начальником Стива тогда был Бушнелл, и он был просто фантастическим человеком. Стив говорил, что работать с ним просто здорово.
Как бы то ни было, Стив работал тогда в Atari. После того как сотрудники этой компании разрабатывали игры в филиале компании в Грас-Вэлли, они отправляли их Стиву в Лос-Гатос. Он анализировал эти игры и вносил в них, что называется, последние изменения. Все, что могло бы сделать их хотя бы капельку лучше. Или же он выискивал в них баги.
Стив как-то позвонил мне на работу и сказал, что Нолан хочет создать другую игру вроде Pong. Он хотел, чтобы этим занялся я, – ведь он знал, каких успехов я достиг в разработке устройств, в которых использовался минимум микросхем. Нолан сетовал на то, что при разработке игр для Atari использовалось все больше и больше чипов, и в некоторых случаях их количество в одной игре доходило до двухсот. Он хотел, чтобы устройство этих игр было проще. И он знал, что в этом я преуспел.
Стив сказал, что Нолан хотел сделать версию Pong для одного игрока, но с кирпичами, от которых шарик должен был отскакивать назад на дощечку.
«Вот тут-то ты им и понадобишься, – сказал он. – Все верно. Ты идеальная кандидатура».
Я сразу же заинтересовался этим, так как сразу подумал, что если в эту игру можно будет играть в одиночку, а не с кем-то другим, она станет намного веселее. Потому что если шарик, отскакивая, пробивает стенку из кирпичей – помните эту игру? – тогда он сможет заскочить за нее и начать пробивать ее с другой стороны, отскакивая от границы экрана, и так можно будет разрушить еще больше кирпичиков. Игра стала бы чуть сложнее, и для нее не нужен был бы второй человек.
Поэтому, даже не раздумывая, я ответил: «Конечно!»
Затем Стив сказал: «Так вот, есть одна загвоздка. Нужно все это сделать за четыре дня». Ух ты задачка! Тогда игру за четыре дня создать было невозможно. К тому же она должна вся быть построена на «железе». Важен был каждый проводок, и каждое соединение определяло, где именно сигнал будет находиться на экране. Кроме того, между чипами устанавливались тысячи соединений, каждое из них было очень важным. Я понял, что такой график мне ни за что не выдержать. Чтобы сделать эту штуку, обычному инженеру нужно было работать в нормальном графике несколько месяцев.
Я подумал, что я мог бы попробовать управиться с этим быстрее, чем кто-либо другой, но я по-прежнему считал, что создание игры на железе за четыре дня было безумной идеей.
Я принял вызов.
Я разработал эту игру, которую назвал Breakout.
Для начала я стал рисовать схему так, чтобы телевизор заполнил весь экран светом – линия за линией. Работая над этим проектом, я не спал четыре дня подряд. Днем я чертил схемы на бумаге, прорисовывая их с достаточной тщательностью для того, чтобы любой инженер мог по ним без проблем начать сборку. Ночью Стив соединял чипы проводками особым методом, который называется монтаж накруткой. При монтаже накруткой микросхемы соединяются друг с другом проводами без пайки. Я лично предпочитаю пайку, потому что схема получается чище, компактнее и плотнее. Но к монтажу накруткой по-прежнему прибегают многие специалисты. Не спрашивайте почему.
При монтаже схемы накруткой слышен жужжащий звук маленького электромоторчика, который наматывает проводок на крошечный контакт. В течение примерно одной секунды специальный пистолет наматывает проводок вокруг контакта примерно в десять витков. Затем то же самое с другим контактом. И со следующим. И так далее. На самом деле результат получается достаточно неряшливым, и проводки с контактов торчат отовсюду. Но, как я уже сказал, именно этот способ по-прежнему используют многие специалисты. Я не знаю почему, но это так.