Шрифт:
Сперва этот режим не привлекал особого внимания, но в итоге оказалось, что это огромный шаг вперед – к тем компьютерным играм, которые популярны сегодня и требуют высокого разрешения, где изображение может быть абсолютно реалистичным.
И возможность Apple II работать с бытовым телевизором резко снижала общую стоимость компьютера по сравнению с продуктами конкурентов. У него была реальная клавиатура, нормальная клавиатура – это много значило. И сразу после включения он запускал «Бейсик» из постоянной памяти.
Commodore и Radio Shack в течение нескольких месяцев выпустили свои продукты, на которых тоже автоматически запускался «Бейсик». Но Apple II во многом их превосходил. У Radio Shack TRS-80 и Commodore PET тоже была динамическая память DRAM, но не более 4 килобайт. Apple II поддерживал до 48 килобайт на материнской плате, и дополнительную память можно было подключить через слоты расширения. Модели TRS-80 и PET могли содержать лишь 4 килобайта или 8 килобайт, и расширение было невозможно. У Apple II было восемь слотов для расширения, у конкурентов – ни одного. Наконец, PET и TRS-80 не поддерживали цвет. И у них были корявые клавиатуры с маленькими кнопками.
Apple II был нацелен на будущее и обеспечивал гибкость. Вот почему он стал лидером.
А еще Apple II был идеальным компьютером для всех, кто хотел разрабатывать видеоигры.
Мы поставляли документацию и все нужные инструменты, благодаря чему программисты легко могли создавать игры на «Бейсике» (с исполнением сотни команд в секунду), на языке машинных кодов (миллион команд в секунду) или и на том и на другом. Игры для компьютеров вроде PET и TRS-80 можно было писать только на «Бейсике», и только вводя текстовые символы. В отличие от Apple II эти машины не поддерживали настоящую графику. Невозможно было себе представить, чтобы кто-то создал увлекательную игру на одной из них.
В считанные месяцы на рынке появились десятки новых компаний, выпускающих игры для Apple II на кассетах. Все они были стартапами, но благодаря особенностям нашей разработки и готовой документации было легко выпускать программы для нашей платформы. Многие маленькие компании состояли лишь из одного человека, который, сидя дома, придумал, как написать классную игру, запрограммировал ее и скопировал на кассеты. Такие игры продавались через специализированные компьютерные магазины.
Тогда не было такого разгула компьютерного пиратства, как сейчас. Например, было немыслимо, чтобы магазин взял кассету, сделал пачку копий и продавал их, не платя ничего разработчику. Тогда в этом бизнесе не крутились большие деньги, а этика все еще много значила. И на воровстве нельзя было разбогатеть.
Так что все кассеты в магазинах были официальными. Магазины брали комиссию с их продажи. Всего за год вокруг Apple II выросла целая индустрия, многие десятки компаний.
А потом небольшие компании начали выпускать печатные платы, совместимые со слотами расширения Apple II. Их было легко проектировать, потому что мы давали полную информацию о том, как работают наши платы. К тому же у Apple II были небольшая операционная система, к которой имели доступ разработчики, и набор удобных инструментов для отладки программ, которые я написал сам.
Как спроектировать плату для принтера, чтобы подключить печатное устройство к Apple II? Как разработать плату для сканера или графопостроителя? Все было в документации, так что в течение года после июньского старта продаж Apple II внезапно на рынке появилась масса дополнительных продуктов.
Тем, кто хотел выпустить плату расширения, нужно было не только спроектировать ее, но и написать маленькую программу – драйвер, который передает информацию от компьютерной программы на оборудование. Заранее отведенные адреса для всех восьми слотов расширения передавались в чип памяти ROM или PROM на материнской плате, на котором хранилась программа. На одном чипе PROM программа могла занимать 256 байт, но у каждого слота были еще 2 килобайта адресного пространства, чтобы запускать дополнительный программный код. Нужно было знать, что на каждой плате есть эти дополнительные адреса памяти. Чтобы их использовать, нужны были микросхемы, обрабатывающие информацию о том, какая именно плата посылает сигнал.
В противном случае, когда эти 2 килобайта адресов подключались, процессор получал данные от нескольких плат сразу, и возникал конфликт. На каждой плате также были шестнадцать заранее отведенных адресов для управления оборудованием.
У разработчиков плат было столько возможностей, что вскоре на рынке появилась масса чрезвычайно любопытных решений. Лучшие добивались максимума самыми скромными средствами – именно так, как нравилось мне.
В компьютерных журналах рекламировалась куча продуктов для Apple II – и программ, и оборудования. Бренд Apple II вдруг распространился повсюду. Нам не нужно было платить за рекламу и что-то вообще делать самим, чтобы нас узнали. Наш бренд уже был везде благодаря этой индустрии программ и оборудования, быстро выросшей вокруг Apple II.
Мы стали открытием того времени, и все журналы (даже массовая пресса) начали писать о нас хвалебные статьи. Они были повсюду. Такой пиар невозможно было купить. Да нам и не приходилось этого делать.
Итак, данные в Apple II хранились на кассетах. Я ни разу в жизни не пользовался флоппи-диском. Но они существовали. Я слышал, что продаются дискеты для компьютеров в сборке типа «Альтаира», и, конечно, на них работали дорогие мини-компьютеры той эпохи. Все эти диски были большого формата, восемь дюймов [4] , то есть сделаны на основе магнитных дисков такого диаметра. И на каждой такой дискете можно было хранить лишь 100 килобайт данных. По нынешним стандартам не шибко много. Это лишь около 100 000 печатных знаков.
4
Примерно 20,3 сантиметра.