Вход/Регистрация
Ребенок и компьютер
вернуться

Шишова Татьяна Львовна

Шрифт:

Как пишет И. В. Бурлаков, Дум-образные игры изначально спроектированы для работы с подсознанием, сознание для игры вообще не требуется. А с точки зрения Карла Юнга, бессознательное вообще выполняет по отношению к сознанию компенсаторную функцию, и если имеется некая односторонность, некий перекос в сторону сознания, бессознательное как бы такой перекос выравнивает. С этой точки зрения Дум-образная игра может служить инструментом для поддержания душевного баланса, похожим на алкоголь, никотин, лекарства и наркотики. И не стоит забывать, что все перечисленные средства – отнюдь не детские забавы, они изменяют уровень сознания, причём вектор изменения направлен в сторону регрессии, снижения этого уровня. Кроме того, постоянное обращение к бессознательному может стать самоцелью, что, в свою очередь, можно считать главным признаком зависимости.

Как правило, люди достаточно высокой душевной культуры в подобных средствах не нуждаются. Они ищут и находят адекватное приложение своим рациональным и иррациональным импульсам в реальном мире и считают все вышеперечисленные средства достижения «баланса» злом, разрушающим сознание. Ссылаясь на авторитет В. И. Слободчикова, скажем, что содержимым коллективного бессознательного является «законсервированная» история человечества, которая не нуждаетсяв активизации». В ходе истории растёт нравственное сознание, архетипы же «закупориваются»и постепенно вытесняются в сферу бессознательного.

* * *

Если Вы спросите, почему всё это «игровое» безобразие не запретят, то ответа не услышите. Во-первых, нет никакой инстанции, которая бы осуществляла надзор над содержанием игр. Разве что так называемый рейтинг ESRB (Entertainment Software Rating Board), разработанный в США для классификации игр в зависимости от возрастных групп. Именно в соответствии с ним игра, в которой играющий ребёнок убивает кошек, рекомендуется детям, начиная с 5 лет. Вероятно потому, что пятилетний уже в состоянии нажимать на кнопку. Этическая же сторона создателей рейтинга вряд ли интересовала. А игра, в которой герой и играющий совместно «замочили» врага, рекомендуется – цитируем Маяковского – «юношам, обдумывающим, делать жизнь с кого», от 14 лет. Кстати, недавно я слышала сообщение по одному из TV-каналов: американские психологи пришли к выводу, что компьютерные игры вредно влияют на играющих, и в связи с этим предлагается начать с пересмотра рейтинга. Присоединяясь к ним, всё же хочется заметить, что несовершенство рейтинга – далеко не главная причина вредного влияния компьютерных игр, есть и другие, куда более серьёзные. Но и это сообщение радует, хотя речь идёт пока что только о благих пожеланиях…

Вообще же компьютерные игры обладают высоким дидактическим потенциалом. Но беда в том, что учат некоторые из них явно чему-то «не тому». Вот одна из, фактически, «обучающих» игр. Сначала герой шагает по улице со спрятанным в кармане пистолетом, в конце улицы стоит полицейский. Когда он поравняется с полицейским, тот обыщет его и конфискует пистолет. Так играющий получает информацию о том, что сделал неверный ход. Тогда играющий делает другой ход, как оказывается после – верный. Теперь он идёт по улице уже не с пистолетом, а с гаечным ключом (или молотком). Полицейский не имеет ничего против рабочих инструментов, поэтому препятствие пройдено благополучно. А дальше герой встречает старушку, вынимает инструмент из кармана и бьёт её по голове, та падает, а из неё – сыпятся монеты. Кроме того, из «энциклопедии юного налётчика» можно узнать, что нападать лучше на старушку, а не на рабочего, и ещё массу «полезных» сведений.

Существуют, правда, и другие игры, – например, «стратегические». Их воздействие, по оценкам специалистов, спорно. Одни исследователи пишут, что подобные игры развивают системное мышление, другие считают, что играющие реализуют потребность в доминировании и власти, поэтому такие игры могут способствовать формированию властных черт характера. Есть, однако, игры, к которым претензий, кажется, нет: симуляторы, квесты и пасьянсы. Есть и такие, которые характеризуются весьма положительно: они способствуют развитию творческого начала ребёнка; например, это игры, в которых он оживляет героев любимых мультфильмов и создаёт свои сказки.

Итак, мы, семь взрослых людей, весьма обеспокоенных тем, что в настоящее время очень мало экспериментальных научных данных, которые могли бы объективно показать результаты воздействия деструктивных компьютерных игр, – решили провести собственные исследования. Мы – это психологи М. Н. Миронова, Т. П. Войтенко, Н. Б. Романушкина, педагоги Н. Н. Котуранова, Т. В. Анохина, С. И. Абрамов и врач М. В. Муравьёва. Вначале мы провели анкетный опрос, в котором участвовали дети из Калуги, Боровска, районного центра Перемышль, а также отдыхающие детского лагеря санаторного типа в Анапе. И вот некоторые результаты.

* * *

Обычно время, проводимое ежедневно ребёнком у экрана, является критерием зависимости от компьютерных игр. Так как более 23% юных респондентов указали в анкете, что они проводят у компьютера ежедневно 2 или более часов, то уже формально (таково, по крайней мере, мнение целого ряда исследователей) можно говорить о массовом злоупотреблении компьютерными играми. Но мы решили, что не само по себе время игры имеет решающее значение, а то, какие именно игры предпочитают игроки. И далее обследовали с помощью психологических тестов именно тех из «долгоиграющих», кто указал на приведённые в начале статьи выражено деструктивные игры как на любимые и наиболее предпочитаемые. Таких игроков мы и причислили к группе так называемых «кибераддиктов» (addict по-английски – зависимость). Их оказалось 37 человек, или около 9%. Результаты, полученные с помощью тестов, подтверждают предположение о том, что компьютерные игры – крайне опасное занятие, так как практически у всех игроков из нашей группы были обнаружены те или иные отклонения в состоянии психологического здоровья.

Например, результаты теста «Личностный рост ребёнка» могут быть представлены с помощью понятных для всех слов, а не научных терминов. Так, например, здесь изучается отношение к Отечеству, которое в данной группе игроков характеризуется как социально-иждивенческое. Или отношение к культуре, которое у игроков-кибераддиктов может интерпретироваться как «бескультурье, хамство и вандализм»; отношение к миру может характеризоваться как «милитаризм»; отношение к человеку – как «жестокость»; отношение к человеку, как к другому, можно охарактеризовать как «эгоизм». Результаты свидетельствуют о том, что воздействие компьютерных игр блокирует процесс позитивного личностного развития, делает ребёнка безнравственным, чёрствым, жестоким и эгоистичным.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: