Шрифт:
И, значит, как можно меньше выныривать из виртуальной реальности «фабрики звёзд» на поверхность реальной жизни, где ты не блещешь талантами, не можешь добиться успеха.
«Общайся с людьми, которые играют в ту же игру, а не живут в той же стране или вращаются в той же среде. Мир игры един». Выходит, компьютерные игры – мощное орудие глобализации, а не только способ аутизации и вышибания из активной общественно-полезной деятельности огромной части молодёжи! И всё это под видом невинных детских забав… Да, недаром над глобалистским проектом трудилось и трудится столько социологов, психологов и психиатров!
В другом месте книги данный тезис подтверждается ещё раз:
«Геймеры вообще очень глобальное поколение».
Кто-то, может, решил, что я про «оранжевую» преувеличиваю? Тогда ознакомьтесь со следующей установкой. Что это, как не прямое подстрекательство к бунту и анархии?
«Выбирай свою дорогу в этом мире. Те, в чьих руках власть, бесполезны, а то и вредны – не обращай на них внимания».
И напоследок самая, пожалуй, главная установка глобалистского мира:
«Забудь обо всём и веселись. Игра – это способ уйти от реальности. Когда реальность скучна, ты переносишься в мир игры. Когда наскучит игра, можно взяться за другую, которая ещё не надоела».
«Из наших исследований мы сделали вывод: грань между реальностью и виртуальным миром для геймера совсем не такая чёткая, как казалось нам, людям поколения бейби-бума… Когда они требуют от игр реализма, они не имеют в виду буквальное копирование окружающего нас мира, они хотят всё как в жизни – только ещё лучше. Другими словами, они хотят развлекаться. А развлечения – это то, в чём они знают толк на самом глубоком, подсознательном уровне. В конце концов, это поколение выросло в мире, где развлечения – самое ценное. Геймеры предпочитают развлекаться, копируя реальность, потом редактируя её, ускоряя и усиливая до чего-то совсем нового. Для нас это бегство от реальности. Для них – возможность выбрать какую-то одну сторону жизни, самую весёлую» (стр. 74).
«Мир цифровых игр гораздо менее гибкий <чем реальный>: его девизом должна бы быть фраза: «Живи быстро, умри молодым и оставь после себя красивый (виртуальный) труп» (стр. 89).
«Поколение геймеров повсюду видит соперничество. Это вполне естественно. В конце концов, почти все они выросли в мире, где единственная возможность отношений с другими персонажами – неважно, настоящими или электронными – сводится к соперничеству. И они верят, что соперничество – почти в буквальном смысле – закон природы» (стр. 106).
«<Геймеры>… считают себя экспертами. Они настолько уверены в своих умениях, что считают, что им не нужно работать так же много, как другим людям» (стр. 119).
Оставим безграмотный стиль на совести переводчика, который тоже, по-видимому, уверен, что он эксперт и ему не нужно утруждать себя работой над словом. Обратимся к сути высказывания. А оно сводится к тому, что типичные характеристики «компьютерного» поколения – это самомнение и лень. Да, хорошее будущее уготовано нам с такими работниками…
«Геймеры ожидают высокой награды за то, что создают… Самое удивительное – интерес к зарплате и премиям находится в прямой зависимости от игрового опыта сотрудника. Вопросы нашей анкеты открыли одну общую для всех геймеров черту: если они работают, то требуют за это серьёзного вознаграждения» (стр. 119).
А вот о хамстве и инфантилизме:
«Геймеры могут оскорбить своих старших коллег и начальников. Это кажется неуместным, как будто они стремятся к уважению, которого не заслуживают. Хотя геймеры часто поражают старших своей незрелостью» (стр. 134).
«Наши исследования показали, что люди поколения геймеров предпочитают высказывать свои желания сразу же после их появления <выраженная задержка психического развития, ведь в норме так ведут себя совсем маленькие дети>, и делают это к месту и не к месту <неадекватность>. По сравнению со старшими респондентами, геймеры чаще признают, что они «стремятся быть лидерами группы». <Спросим себя: возможно ли общество, где все стремятся быть лидерами и настроены на соперничество?> Бумеры печально знамениты тем, что хотят всего и вообще. Геймеры же хотят делать всё по-своему <патологическое своеволие>, здесь и сейчас. В анкетах мы также обнаружили, что геймеры страдают частой сменой настроения… Проще говоря, они очень раздражительны» (стр. 153).
«Истинные геймеры заметно чаще утверждают, что «связи с правильными людьми – ключ к успеху». Чем больше у них опыта игры, тем скорее респонденты согласятся с самыми резкими утверждениями, включая такие: «Я вывернусь наизнанку, чтобы подружиться с теми, в чьих руках власть» и «От людей можно добиться чего угодно, если говорить им то, что они хотят слышать». Ясно, что такие взгляды в духе Маккиавелли геймеры распространяют и на себя самих… Так что нас не удивляет, что люди с такими взглядами считают себя способными успешно манипулировать окружающими» (стр. 154 – 155).