Шрифт:
from functional import curry
def subtract(x, y):
return x — y
print subtract(3, 2)
subtract_from_3 = curry(subtract, 3)
print subtract_from_3(2)
print curry(subtract, 3)(2)
Во всех трех случаях будет выведено 1. В следующем примере получается новая функция, подставляя второй аргумент. Вместо другого аргумента вставляется специальное значение Blank:
Листинг
from functional import curry, Blank
def subtract(x, y):
return x + y
print subtract(3, 2)
subtract_2 = curry(subtract, Blank, 2)
print subtract_2(3)
print curry(subtract, Blank, 2)(3)
Заключение
В этой лекции рассматривался принцип построения функциональных программ. Кроме того, было показано, что в Python и его стандартных модулях имеются достаточно мощные выразительные средства для создания функциональных программ. В случае, когда требуются дополнительные возможности, например, карринг, их можно легко реализовать или взять готовую реализацию.
Следует отметить, что итераторы — это практичное продолжение функционального начала в языке Python. Итераторы по сути позволяют организовать так называемые ленивые вычисления (lazy computations), при которых значения вычисляются только когда они непосредственно требуются.
Ссылки по теме
Статья Д. Мертца http://www–106.ibm.com/developerworks/library/l–prog.html
Часто задаваемые вопросы в comp.lang.functional http://www.cs.nott.ac.uk/~gmh/faq.html
4. Лекция: Объектно–ориентированное программирование.
Python проектировался как объектно–ориентированный язык программирования. Это означает (по Алану Кэю, автору объектно–ориентированного языка Smalltalk), что он построен с учетом следующих принципов:
Все данные в нем представляются объектами.
Программу можно составить как набор взаимодействующих объектов, посылающих друг другу сообщения.
Каждый объект имеет собственную часть памяти и может состоять из других объектов.
Каждый объект имеет тип.
Все объекты одного типа могут принимать одни и те же сообщения (и выполнять одни и те же действия).
Язык Python имеет достаточно мощную, но, вместе с тем, самобытную поддержку объектно–ориентированного программирования. В этой лекции ООП представляется без лишних формальностей. Работа с Python убеждает, что писать программы в объектно–ориентированном стиле не только просто, но и приятно.
Примечание:
К сожалению, большинство введений в ООП (даже именитых авторов) изобилует значительным числом терминов, зачастую затемняющих суть вопроса. В данном изложении будут употребляться только те термины, которые необходимы на практике для взаимопонимания разработчиков или для расширения кругозора. Так как в разных языках программирования ООП имеет свои нюансы, в скобках иногда будут даваться синонимы или аналоги того или иного термина.
Примечание:
ОО программирование — это методология написания кода. Здесь не будет подробно рассматриваться объектно–ориентированный анализ и объектно–ориентированное проектирование, которые не менее важны как стадии создания программного обеспечения.
Основные понятия
При процедурном программировании программа разбивается на части в соответствии с алгоритмом: каждая часть (подпрограмма, функция, процедура) является составной частью алгоритма.
При объектно–ориентированном программировании программа строится как совокупность взаимодействующих объектов.
С точки зрения объектно–ориентированного подхода, объект — это нечто, обладающее значением (состоянием), типом (поведением) и индивидуальностью. Когда программист выделяет объекты в предметной области, он обычно абстрагируется (отвлекается) от большинства их свойств, концентрируясь на существенных для задачи свойствах. Над объектами можно производить операции (посылая им сообщения). В языке Python все данные представлены в виде объектов.
Взаимодействие объектов заключается в вызове методов одних объектов другими. Иногда говорят, что объекты посылают друг другу сообщения. Сообщения — это запросы к объекту выполнить некоторые действия. (Сообщения, методы, операции, функции–члены являются синонимами).
Каждый объект хранит свое состояние (для этого у него есть атрибуты) и имеет определенный набор методов. (Синонимы: атрибут, поле, слот, объект–член, переменная экземпляра). Методы определяют поведение объекта. Объекты класса имеют общее поведение.