Вход/Регистрация
Создание игр для мобильных телефонов
вернуться

Моррисон Майкл

Шрифт:

Фоновая карта

Вы можете подумать, что фоновая карта в программе Wanderer 2 будет точно такая же, как и в мидлете Wanderer, однако это не так, в ней будет существенное отличие. Если вы вспомните программу Wanderer, то герой не мог передвигаться по воде. Такое ограничение было сделано простым вычислением текущего положения спрайта персонажа. Поскольку, используя слой-барьер, можно с легкостью ограничить перемещение спрайта персонажа, то нет необходимости ограничивать движение героя, создавая специальный код. Важно также то, что теперь нет необходимости создавать элементы в тех местах, где будет размещаться слой-барьер.

Чтобы представить, о чем я говорю, посмотрите на рис. 11.2, теперь фоновому слою не нужны границы.

Рис. 11.2. Теперь фоновому слою не нужны границы, поскольку они будут покрыты элементами с изображением воды слоя-барьера

Черная область, которую вы видите вокруг области суши на рисунке, – это прозрачные элементы слоя, которые не содержат графики. Аналогичные элементы, расположенные в слое-преграде, будут заполнены изображением воды, которое будет ограничивать перемещения персонажа. На самом деле, как вы увидите чуть позже, травянистый берег будет ограничен скалами слоя-преграды. А пока посмотрим на код карты фонового слоя:

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 5, 15, 15, 15, 15, 15, 15, 6, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 7, 10, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 1, 1, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 14, 1, 9, 10, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 5, 15, 6, 2, 14, 1, 11, 12, 1, 16, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 14, 1, 16, 2, 7, 13, 13, 13, 13, 8, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 7, 13, 8, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 2, 0,

0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0

К сожалению, этот код не имеет особого смысла, если не посмотреть на изображение, ассоциированное с этим замощенным слоем. На рис. 11.3 показаны элементы слоя, которые используются для построения фонового слоя.

Рис. 11.3. Фоновый замощенный слой можно визуально представить, если вместо индексов подставить соответствующие изображения

Если вы индексам поставите в соответствие изображения, то вам нетрудно будет представить карту, показанную на рис. 11.2; помните, что ячейкам с индексом 0 соответствуют прозрачные области замощенного слоя, а следовательно, в этих областях не будет ничего выводиться. Карту слоя-барьера вы увидите в следующем разделе и поймете, почему края фонового слоя прозрачны. Карта преград

Слой-барьер разработан таким образом, что он выводится поверх фонового слоя. Это означает, что графика слоя-барьера выводится поверх графики фонового слоя. Более того, мидлет Wanderer 2 разработан так, что этот слой ограничивает перемещение спрайта персонажа. Иначе говоря, пустые ячейки слоя барьера означают те области карты, по которым герой может передвигаться.

На рис. 11.4 показан слой-барьер, черные области соответствуют тем областям, в которых персонаж может свободно перемещаться.

Рис. 11.4. В слое-барьере для ограничения передвижений спрайта героя используются вода, скалы и фрагменты лабиринта

Большая часть слоя-барьера прозрачна – персонаж может свободно перемещаться. Даже фрагмент лабиринта содержит значительные прозрачные области, означающие свободу передвижения героя. Ниже приведен код карты слоя, показанного на рис. 11.4:

– 1, -1, 1, -1, -1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1,

–1, -1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, -1,

–1, 21, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 19, 22, 1,

–1, 18, 0, 5, 5, 5, 5, 8, 0, 0, 8, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 16, 8, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 7, 7, 7, 11, 7, 8, 0, 0, 10, 5, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 11, 0, 0, 11, 7, 7, 12, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 7, 7, 7, 0, 11, 12, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 11, 12, 0, 15, 10, 0, 8, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 0, 13, 0, 10, 5, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 7, 10, 5, 9, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, -1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 18, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20, 1,

–1, 23, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 17, 24, -1,

–1, -1, 1, -1, 1, -1, 1, 1, 1, -1, 1, -1, -1, 1, 1, -1

Этот код карты сложно понять, не имея представления о том, какие изображения стоят за индексами. На рис. 11.5 показаны изображения, из которых создается замощенный слой-барьер.

Рис. 11.5. Можно представить, как выглядит слой-барьер, если расположить элементы в нужном порядке

Возвращаясь к коду карты, сложно не заметить, что в карте присутствуют элементы с отрицательными индексами. Если вы вспомните, о чем шла речь чуть раньше в этой главе, отрицательные индексы используются для обозначения анимационных элементов слоя. В нашем примере элементы с индексом -1 означают анимационный элемент с изображением воды. Обратите внимание, что одни элементы в замощенном слое-барьере имеют индекс -1, а другие – статические, с индексом 1. Это делает анимацию более реалистичной, потому что не все элементы должны изменяться одновременно.

Более подробно с созданием анимации элементов слоя вы познакомитесь в следующем разделе. А перед тем как вы перейдете к ней, посмотрите на то, как выглядят фоновый слой и слой-барьер вместе (рис. 11.6).

Рис. 11.6. Пример Wanderer 2 состоит из двух слоев – фона и лабиринта

Рисунок 11.6 должен прояснить все, что касается пустых элементов слоев. Пустые элементы фонового слоя оказываются под элементами слоя-барьера, в то время как сквозь пустые элементы слоя-преграды видны трава и песок фонового слоя. Слои – это сущность примера Wanderer 2, это отражается в коде, который будет приведен далее.

Написание программного кода

В примере Wanderer 2 необходимо ввести ряд переменных для управления дополнительным слоем, менеджером слоев, окном вида, а также текущим изображением воды. Ниже приведены наиболее важные переменные мидлета Wanderer 2:

private LayerManager layers;

private int xView, yView; //Важно отслеживать положение окна вида менеджера слоев

private TiledLayer backgroundLayer;

private TiledLayer barrierLayer;

private int waterDelay, waterTile;

private Sprite personSprite;

Первая переменная – это менеджер слоев, в ней нет ничего удивительного. Переменные xView и yView хранят координаты положения окна вида – текущей видимой области слоев. Если вы вспомните, о чем шла речь ранее, окно вида используется для отображения видимой области слоев, при этом отпадает необходимость перемещать сами слои, как это было сделано в примере Wanderer.

Переменные waterDelay и waterTile помогают создавать анимационные элементы с изображением воды. Первая из этих переменных задает скорость анимации, а вторая содержит номер выводимого на экран изображения.

Два слоя создаются как объекты класса TiledLayer. Следующий код задает одинаковые размеры слоев:

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 56
  • 57
  • 58
  • 59
  • 60
  • 61
  • 62
  • 63
  • 64
  • 65
  • 66
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: