Шрифт:
У куба 12 граней, следовательно, вам необходимо 12 линий. Вместо того чтобы задавать координаты x, y и z обоих концов каждой линии, вы можете использовать две точки, уже имеющиеся в массиве points. Каждая линия имеет два параметра: р1 и р2.
// Создаем массив из 12 линий для граней куба.
function makeLines {
lines = new Array ;
lines[0] = {p1: 0, p2: 1};
lines[1] = {p1: 1, p2: 2};
lines[2] = {p1: 2, p2: 3};
lines[3] = {p1: 3, p2: 0};
lines[4] = {p1: 4, p2: 5};
lines[5] = {p1: 5, p2: 6};
lines[6] = {p1: 6, p2: 7};
lines[7] = {p1: 7, p2: 4};
lines[8] = {p1: 0, p2: 5};
lines[9] = {p1: 1, p2: 6};
lines[10] = {p1: 2, p2: 7};
lines[11] = {p1: 3, p2: 4};
for(i=0;i<lines.length;i++) {
attachMovie("line","line"+i,50+i)
}
}Вышеописанная функция создает 12 клипов. Каждый клип получает имя linex, где x – номер линии в массиве lines.
Чтобы динамически нарисовать во Flash линию, надо задать положение клипа, который ее содержит, в первой точке, затем измененить масштаб клипа и определить положение конца линии во второй точке. Так как начало линии находится в центре клипа, в первой точке задается ее верхний левый угол. Масштаб определяет протяженность линии по горизонтали и вертикали, поэтому, задав его значение равным разнице координат x и y начальной и конечной точек, вы разместите линию нужным образом.
К примеру, если вы хотите, чтобы ваша линия начиналась в точке с координатами (50,80) и заканчивалась в точке с координатами (170,210), то надо задать первую точку, присвоив переменным _x и _Y значения 50 и 80 соответственно. Затем вы должны вычислить разницу координат по горизонтали: 170 – 50 = 120. Разница координат по вертикали будет следующей: 210 – 80 = 130. Задав значения переменных _xscale и _yscale равными 120 и 130 соответственно, вы получите линию с начальными координатами (50,80) и конечными координатами (170,210).// Рисуем грани куба.
function drawLines {
for(i=0;i<lines.length;i++) {
loc1 = plotPoint(points[lines[i].p1]);
loc2 = plotPoint(points[lines[i].p2]);
this["line"+ij._x = locl.x;
this["line"+i]._y = locl.y;
this["line"+i]._xscale = loc2.x-loc1.x;
this["line"+i]._yscale = loc2.y-loc1.y;
this["line"+i]._alpha = loc1.z+100;
}
}Внимание!
Важно, чтобы высота и ширина клипа линии была равна 100 пикселам. Тогда масштаб 100 % будет соответствовать 100 пикселам по ширине и высоте, 200 % – 200 пикселам и т. д. Параметр толщины линии должен быть определен как "hairline", чтобы масштабирование не оказывало никакого влияния на ее толщину. Линия любой другой толщины, например 1, изменит свой масштаб соответственно изменению переменных _xscale и _yscale.
Все, что осталось сделать для того, чтобы к кубу были добавлены грани, – это задать вызов функции makeLines при запуске ролика, а также функцию drawLines из функции reposition. На рис. 5.12 показан полученный результат. Весь ролик вы можете увидеть, запустив файл 3Dcube.fla на Web-сайте.
Рисунок 5.12. Трехмерный куб, состоящий из точек и линий
Другие возможности
Конечно, вы можете создавать фигуры более сложные, чем куб. На рис. 5.13 изображена небольшая модель космического корабля. Эта программа, содержащаяся в файле 3Dspaceship.fla на Web-сайте, обходится без функции drawPoints, хотя и использует массив points для задания углов фигуры.
Рисунок 5.13 . Простая трехмерная модель космического корабля; в ролике корабль вращается
Поэкспериментировав с наборами точек и линий, нетрудно создать множество различных трехмерных моделей. Вы можете сделать так, чтобы пользователь управлял вращением и наклоном объекта, или задать фиксированный наклон и вращение модели с постоянной скоростью. Можно даже изменять центральную точку экрана, чтобы создать иллюзию движения модели.
Глава 6 Игрушки и безделушки
• Волшебный хрустальный шар
• Музыкальный автомат
• Аналоговые часы
• Лавовая лампа
• Игра "Жизнь"
Прежде чем заняться созданием «полномасштабных» игр, давайте посмотрим, как устроены различные игрушки и безделушки. Их нельзя назвать собственно играми, поскольку у них нет цели и возможности ведения счета, однако они представляют собой приложения, которые могут работать автономно. Прежде всего рассмотрим пару элементарных интерактивных программ: волшебный хрустальный шар и музыкальный автомат, затем – два сложных, но неинтерактивных ролика: часы и лавовая лампа. В завершение мы рассмотрим очень старую и известную игру "Жизнь".
Волшебный хрустальный шар
Исходный файл: Crystalball.fla
Наверное, самой распространенной интерактивной программой, которую можно встретить в Internet, является программа-предсказатель, работающая на основе случайных чисел. Обычно она называется "Magic Eight Balls" (Восемь волшебных шаров), по имени популярной игрушки Tyco.
На рис. 6.1 показано, как может выглядеть подобная игра.
Рисунок 6.1 . Лиса ответит на ваш вопрос после того, как вы щелкните по хрустальному шару