Шрифт:
Более важно понять то, что перемещение имеет две составляющие: скорость и угол. Значения расстояний для монитора компьютера не могут быть заданы по диагонали, они задаются только по вертикали и горизонтали. Функции Math.sin и Math.cos позволяют преобразовать значения скорости и угла в расстояние по горизонтали и вертикали.
function shootBullet {
// Проверяем, можно ли выстреливать следующую пулю.
if (getTiner > nextBulletTime) {
// Создаем пулю.
attachMovie("bullet","bullet"+nextBullet,nextBullet+9999);
bullet = _root["bullet"+nextBullet];
// Устанавливаем координаты.
bullet._x = straw._x + Math.cos(strawRadians)*20;
bullet._y = straw._y + Math.cos(strawRadians)*20;
// Добавляем в массив информацию о пуле:
// clip = название клипа,
// angle = начальный угол,
// down = эффект гравитации.
bullets.push({clip:bullet,angle:strawRadians,down:0});
// Увеличиваем счетчик пуль.
nextBullet++;
nextBulletTime = getTimer+1000;
}
}Функция moveBullets использует параметры angle и down каждого снаряда для перемещения их на определенное расстояние. Кроме этого параметр down увеличивается, чтобы создавался эффект гравитации. Так как запущенный снаряд должен снова упасть на землю, прежде чем удалить его клип из массива, необходимо проверить, достиг ли он нижнего края экрана.
function moveBullets {
// Перемещаем все снаряды.
for(i=bullets.length-1;i>=0;i–) {
// Определяем название клипа.
bullet = bullets[i].clip;
// Перемещаем клип.
bullet._x += Math.cos(bullets[i].angle)*10;
bullet._y += Math.sin(bullets[i].angle)*10;
// Добавляем искажение траектории
// из-за воздействия гравитации.
bullet._y += bullets[i].down;
// Увеличиваем значение параметра гравитации.
bullets[i].down += .2;
// Выясняем, достигла ли пуля земли.
if (bullet._y > 400) {
bullet.removeMovieClip;
bullets.splice(i,1);
// Определяем, есть ли попадение.
} else {
if (checkCollision(bullet)) {
bullet.removeMovieClip;
bullets.splice(i,1);
}
}
}
}К сведению
Так как пули в данной игре могут разлетаться в разные стороны, мы поменяли изображение пули в клипе, теперь она напоминает не короткую линию, а скорее небольшую точку.
Другие возможности
Как и предыдущую игру этой главы, только что рассмотренную можно усовершенствовать различными способами, например можно добавлять очки за шары, летящие выше и быстрее. Неплохим вариантом будет создание на ее основе игры, где в качестве целей будут использоваться самолеты. Оружие, из которого ведется обстрел, обычно в таких играх неподвижно, но может стрелять под разными углами.
Шарики-захватчики
Исходный файл: Ballooninvaders.fla
В самой классической видеоигре, "Космические захватчики", есть очень странное, но запоминающееся поведение вражеских единиц. Они движутся группой из стороны в сторону, медленно опускаясь вниз. Если они достигнут поверхности, игрок проигрывает.
Давайте изменим первую игру данной главы так, чтобы воздушные шарики вели себя как космические захватчики.
Задачи проекта
Поведение шариков простое. Они образуют группу шириной 10 и высотой 3 шарика, как показано на рис. 10.5. Шарики движутся вправо, пока первая колонна шариков не коснется правой стороны экрана. Тогда они меняют направление и чуть-чуть опускаются.
Рисунок 10.5. Шарики-захватчики движутся группой
Между тем лиса внизу движется слева направо и стреляет в шарики. Она должна перестрелять их всех, прежде чем группа шариков достигнет поверхности земли.
Подход
Поведение лисы может остаться таким же, как в первой игре этой главы. Но поведение шариков должно быть полностью изменено. К тому же во время игры не должно быть создано ни одного нового шарика. Они все появляются в начале игры.
Подготовка ролика
Как и в первой игре этой главы, есть кадр стоящей лисы – «stand», и анимация ходьбы. У шарика есть нормальный кадр и анимация взрыва. Все шарики сначала серого цвета и потом раскрашиваются с помощью ActionScript. Пуля – это короткий клип-линия.
Создание кода
Клип «actions» такой же, как в первой игре этой главы, за исключением того, что новые шарики не создаются в каждом кадре.onClipEvent(load) {
_root.initGame;
}
onClipEvent(enterFrame) {
_root.moveBalloons;
_root.moveFox;
_root.moveBullets;
}Функция initGame вызывает функцию createBalloons, чтобы создать группу шариков. Ей не нужно задавать такие переменные, как nextBalloon или создавать массив balloons, поскольку после начала игры новые шарики не создаются.
function initGame {
// Создаем шарики.
createBalloons;
// Параметры снарядов.
nextBulletTime = 0;
nextBullet = 0;
bullets = [];
// Переменная счета.
score = 0;
}Функция createBalloons создает 30 шариков в 10 колонках по 3 штуки в каждой. Каждая ссылка на шарик хранится в массиве. Цвет шарику назначается в зависимости от того, в каком он ряду. Каждому шарику придано начальное направление и скорость равная 3.
function createBalloons {
balloons = new Array;
balloonNum = 0;
// Создаем новый ряд.
for(var y=0;y<3;y++) {
for(var x=0;x<10;x++) {
// Создаем и размещаем новый шарик.
attachMovie("balloon", "balloon"+balloonNum, balloonNum);
balloonClip = this["balloon"+balloonNum];
balloonClip._x = x*30+20;
balloonClip._y = y*30+20;
// Добавляем в массив.
balloons.push(balloonClip);
// Устанавливаем цвет.
balloonColor = new Color(balloonClip);
if (y == 0) {
balloonColor.setTransform({rb: 255});
} else if (y == 1) {
balloonColor.setTransform({gb: 255});
} else if (y == 2) {
balloonColor.setTransform({bb: 255});
}
balloonNum++;
}
}
// Направление (скорость)шариков.
balloonDirection = 3;
}Функция moveBalloons двигает все шарики в массиве balloons. Если какой-нибудь из них дотронется до края экрана, то все они меняют направление. Если же какой-нибудь достигнет низа экрана, игра заканчивается.
function moveBalloons {
// Переменная-флаг изменения направления.
var newDirection = false;
// Просматриваем все шарики.
for(var i=0;i<balloons.length;i++) {
// Передвигаем текущий шарик.
balloons[i]._x += balloonDirection;
// Смотрим, не достиг ли шарик границы экрана.
if ((balloonDirection > 0) and (balloons[i]._x > 530)) {
newDirection = true;
} else if ((balloonDirection < 0) and (balloons[i]._x < 20)) {
newDirection = true;
}
}
// При столкновении с границой экрана
// шарики опускаются и меняют направление.
if (newDirection) {
balloonDirection *= -1;
for(var i=0;i<balloons.length;i++) {
balloons[i]._y += 3;
}
}
// Не достигли ли шарики земли?
if (balloons[i-1]._y > 300) {
gotoAndStop("game over");
}
}