Шрифт:
Игра начинается с создания 36 клипов, помешенных в сетку на рабочем поле. Каждый клип отображает рубашку карты, но если карта перевернута, показывается другая картинка. Каждая картинка будет содержаться в двух клипах, таким образом, получится 18 пар карт.
Когда игрок выбирает первую карту, отображается соответствуюшая ей картинка. Когда игрок выбирает вторую карту, она тоже переворачивается и появившаяся картинка сравнивается с первой открытой картой. Если они совпадают, карты удаляются, в противном случае ничего не произойдет до тех пор, пока игрок не шелкнет еше раз. Тогда первые две карты переворачиваются обратно, и отображается картинка новой выбранной карты.
Подготовка ролика
В ролике Matching.fla есть клип «Cards», временная шкала которого содержит 19 кадров (рис. 13.5).
Рисунок 13.5. Во временной шкале клипа «Cards» имеется 19 кадров, первый без картинки и остальные 18 с различными картинками
В первом кадре расположена рубашка карты, то есть никакой картинки нет. В остальных 18 кадрах содержатся изображения, соответствуюшие разным картам.
Кнопка – просто прямоугольник такого же размера, что и карта. Она расположена в третьем слое клипа "Cards" (см. рис. 13.5), то есть за фоном. Хотя кнопку не будет видно, она будет реагировать на действия пользователя.
Также в клипе "Cards" присутствует фон. У первого кадра, содержашего рубашку карты, фон серый. У остальных кадров, в которых находится какая-либо картинка, белый фон.
Создание кода
Почти весь код этой игры находится в основной временной шкале. Ролик начинается с вызова функции initGame, которая создает список 18 пар карт, случайным образом выбирает карты из первого списка, а затем помешает их во второй список, чтобы перемешать колоду карт.
Потом функция создает 36 карт. Каждый клип автоматически начинается с того, что карта помешается рубашкой вверх, а свойству клипа ("picture") присваивается номер картинки, которую карта будет представлять.initGame;
stop;
function initGame {
// Создаем отсортированный список карт.
cardsListOrdered = [];
for(i=1;i<=18;i++) {
cardsListOrdered.push(i,i);
}
// Список перемешанных карт.
cardsListSorted = [];
while (cardsListOrdered.length > 0) {
r = int(Math.random*cardsListOrdered.length);
cardsListSorted.push(cardsListOrdered[r]};
cardsListOrdered.splice(r,1);
}
// Создаем клипы карт и определяем их положение и картинки.
x = 0;
y = 0;
for(i=0;i<36;i++) {
attachMovie("card", "card"+i, i);
_root["card"+i].picture = cardsListSorted[i];
_root["card"+i]._x = x*60+200;
_root["card"+i]._y = y*60+50;
// Переходим к следующей карте.
x++;
if (x > 5) {
x = 0;
y++;
}
}
firstclip = 0;
}Примечание
Обратите внимание, что с помощью команды push в массив можно добавить сразу более одного элемента. Например, выражение myArray.push(7,12) добавит в массив myArray числа 7 и 12.
Функция initGame заканчивается тем, что обнуляется переменная firstclip. В этой переменной содержится ссылка на карту, по которой шелкнули первой. Когда шелкают по клипу, кнопка внутри этого клипа отреагирует и на основную временную шкалу с помошью функции clickCard будет добавлена ссылка к клипу.
Функция clickCard может выполнить одну из 3-х функций. Если значение переменной firstclip равно 0, ей присваивается клип, по которому шелкнули, карта переворачивается, то есть программа переходит к кадру, содержашему соответствуюшую картинку.
Если в переменной firstclip хранится ссылка на некий клип, значит, одна карта уже перевернута. В этом случае программа переворачивает и вторую карту, присваивает переменной secondclip значение клипа и сравнивает два клипа. Если они совпадают, оба клипа удаляются.
Третье условие, которое, на самом деле, проверяется до двух первых, возникает тогда, когда игрок шелкает по одной и той же карте дважды. В таком случае значение переменной clip будет равно firstclip. Карта просто снова переворачивается и значение firstclip обнуляется.
Прежде чем проверить эти три условия, функция clickCard определяет, перевернуты ли уже две карты. Если да, значит, игрок уже выбрал две карты, но они не совпали. Прежде чем перевернуть следующую карту, эти две карты поворачиваются рубашками вверх.
function clickCard(clip) {
// Проверяем, отображены ли две карты.
if (secondclip != 0) {
// Располагаем эти две карты рубашками вверх.
firstclip.gotoAndStop(1);
secondclip.gotoAndStop(1);
firstClip = 0;
secondClip = 0;
}
// Проверяем, щелкнул ли пользователь дважды
// по одной и той же карте.
if (firstclip == clip) {
// Переворачиваем карту.
firstclip.gotoAndStop(1);
firstclip = 0;
// Выясняем, есть ли хоть одна перевернутая карта.
} else if (firstclip == 0); {
// Переворачиваем первую карту.
clip.gotoAndStop(clip.picture+1);
firstclip = clip;
// Одна карта должна быть перевернута.
} else {
// Переворачиваем вторую карту.
clip.gotoAndStop(clip.picture+1);
secondClip = clip;
// Проверяем, совпадают ли карты.
if (firstclip.picture == secondClip.picture) {
// Удаляем обе карты.
firstClip.removeMovieClip;
secondClip.removeMovieClip;
firstClip = 0;
secondClip = 0;
}
}
}Вот все, что нужно для игры. У кнопки внутри клипа «Cards» только одна строчка кода, которая передает основной временной шкале информацию о том, что по клипу шелкнули.
on (press) {
// Передаем основной временной шкале информацию о щелчке мышью.
_root.clickCard(this);
}
К сведению
Не забудьте вставить команду stop в первый кадр клипа «Cards». В противном случае во всех картах будут отображаться все картинки.
Другие возможности
Самый простой способ изменить эту игру – добавить фоновый рисунок, который будет отображаться за картами. Картинки на картах могут соответствовать теме фоновой картинки. Вы можете выбрать практически любую тему. Также в первый кадр клипа «Cards» нетрудно добавить картинку для рубашки карты.
Хотя в примере 36 карт, ничто не мешает вам уменьшить или увеличить это число. Просто не забудьте откорректировать размер сетки, а также длину массива в начале игры. Если число карт не будет вписываться в квадратную сетку, вам понадобится изменить код или написать новый, чтобы определить расположение карт.
Еще одна возможность – использовать четыре однотипные карты, а не две. Так будет гораздо проше найти совпадения.
Если вы хотите, чтобы игра определяла, когда найдены все совпадения, добавьте счетчик, который будет увеличиваться при каждом совпадении. Когда счетчик станет равен 18, игра закончится. Затем можно перейти к кадру "you win".