Шрифт:
int quack = 2;
quack + = 5;
quack * = 10;
quack - = 6;
quack / = 8;
quack % = 3;
2. Что будет получено на выходе в результате работы следующего цикла?
for(value = 36; value > 0; value /= 2) printf("%3d", value);
3. Как можно модифицировать операторы if в программе угадывание числа2 чтобы был возможен ввод как прописных, так и строчных букв?
4. Мы подозреваем, что следующая программа не совсем правильная. Какие ошибки вы сможете в ней обнаружить?
main /* строка 1 */
{ /* строка 2 */
int i, j, lisl[10]; /* строка 3 */
for (i = 1, i < = 10, i++ ) /* строка 5 */
{ /* строка 6 */
list[i] = 2*i + 3; /* строка 7 */
for(j = 1, j >= i, j++ ) /* строка 8 */
printf(" %d \n", lisl[j]); /* строка 9 */
} /* строка 10 */
5. Воспользуйтесь пложенными циклами при написании программы, выводящей на печать следующую фигуру:
$$$$$$$$ $$$$$$$$ $$$$$$$$ $$$$$$$$
6. Напишите программу, которая создает массив из 26 элементов и помещает в него 26 строчных букв.
Ответы
1. 2, 7, 70, 64, 8, 2
2. 36 18 9 4 2 1.
Вспомните, как выполняется деление целых чисел. Результатом деления 1 на 2 будет 0, поэтому работа цикла завершится после того, как переменная value станет равной 1.
3. if(response == 'б' || response == 'Б').
4. строка 3: должно быть list[10].
строка 5: вместо запятых должны стоять символы "точка с запятой".
строка 5: переменная i должна изменяться в диапазоне от 0 до 9, а не от 1 до 10.
строка 8: вместо запятых должны стоять символы "точка с запятой".
строка 8: знак >= должен быть заменен на <=. В противном случае при значении i, равном 1, цикл никогда не завершится.
строка 10: между строками 9 и 10 должна находиться еще одна закрывающая фигурная скобка. Одна скобка закрывает составной оператор, а другая тело программы.
5.
main6.
{ int i, j;
for(i = 1; i <= 4; i++)
{
for( j = 1; j <= 8; j++)
printf("$");
}
printf("\N");
}
main
{ int i;
char ch, alpha[26];
for(i = 0, ch = 'a'; i <= 26; i++, ch++)
alpha[i] == ch;
УПРАЖНЕНИЯ
1. Модифицируйте программу угадывание числа2 в соответствии с нашими предположениями об улучшении ее работы.
2. Реализуйте наше предложение о повышении эффективности pаботы программы нахождения простых чисел.
3. Воспользуйтесь вложенными циклами при написании программы, выводящей на печать следующую фигуру:
$
$$
$$$
$$$$
$$$$$
9. Как правильно пользоваться функциями
ФУНКЦИИ
СТРОИТЕЛЬНЫЕ БЛОКИ ПРОГРАММЫ
СВЯЗЬ МЕЖДУ ФУНКЦИЯМИ: АРГУМЕНТЫ, УКАЗАТЕЛИ, ВОЗВРАТ ЗНАЧЕНИЯ
ТИПЫ ФУНКЦИЙ
КЛЮЧЕВОЕ СЛОВО return
Принципы программирования на языке Си основаны на понятии функции. В представленных ранее примерах программирования мы уже воспользовались несколькими функциями: printf, scanf, getchar, putchar и strlen. Эти функции являются системными, однако мы создали и несколько своих собственных функций под общим именем main. Выполнение программы всегда начинается с команд, содержащихся в функции main, затем последняя вызывает другие функции, например getchar. Теперь мы переходим к вопросу о том, как создавать свои собственные функции н делать их доступными для функции main, а также друг для друга.
Во-первых, что такое функция? Функция - самостоятельная единица программы, спроектированная для реализации конкретной задачи. Функции в языке Си играют ту же роль, какую играют функции, подпрограммы и процедуры в других языках, хотя детали их структуры могут быть разными. Вызов функции приводит к выполнению некоторых действии. Например, при обращении к функции printf осуществляется вывод данных на экран. Другие же функции позволяют получать некоторую величину, используемую затем в программе. К примеру, функция strlen "сообщает" программе длину конкретной строки. В общем функции могут выполнять действия и получать значения величин, используемых в программе.