Шрифт:
Через неделю Ріхаг начала публичную продажу, предложив широкому кругу инвесторов акции по 22 доллара за штуку. В первый же день торгов цена увеличилась более чем вдвое и перед закрытием биржевого дня, немного понизившись, осталась на отметке в 39 долларов. Продажи принесли компании более 130 миллионов долларов, которые теперь можно было вложить в ее дальнейшее развитие.
Что примечательно, Стив Джобс, бывший вундеркинд компьютерного мира, спустивший значительную часть состояния на поддержание на плаву Pixar, на короткое время, до истечения срока ажиотажного спроса, стал владельцем пакета акций, стоившего более миллиарда долларов.
Однако, даже торжествуя при виде триумфа «Истории игрушек» и радуясь появлению на свет новых членов семьи, Джобс никогда не оставлял мыслей об Apple и всем сердцем переживал за свое первое детище. «Любой, кто хорошо его знает, — писал обозреватель “Fortune” Брент Шлендер, — скажет, что дни, в которые он не думал о том, что бы сделал, если бы по-прежнему управлял Apple, случаются редко».
Под началом Скалли Apple в течение нескольких лет показывала стабильный рост, но в начале девяностых дела компании пошатнулись. Скалли попросили уйти со своего поста в 1993 году, однако при его преемнике трудности лишь усугубились.
Хотя это и заняло почти десять лет, в Microsoft все же поняли, как копировать наиболее выигрышные особенности системы Macintosh, и смогли даже привнести кое-какие улучшения. Развитие же технологий в Apple постепенно застопорилось. В одном из интервью Джобс высказал такую критическую мысль: «Индустрия производства настольных компьютеров мертва. Инновации в буквальном смысле прекратились. Microsoft доминирует на рынке, не привнося в его развитие практически ничего нового».
«А Apple сражение проиграла», — добавил он.
Весной 1995 года в журнале «Fortune» он признался: «У меня есть план спасения Apple». Деталями своего замысла Джобс делиться не стал, сказав только: «Я знаю, как сделать в рамках Apple идеальный продукт и начать тем самым идеальную стратегическую линию. Однако никто из них меня слушать не будет…»
Хотя после невероятного успеха, свалившегося на Pixar как снег на голову, с утверждением Джобса можно было бы и поспорить.
Джон Лассетер, гений, стоявший за созданием «Истории игрушек» и «Тачек», считает, что работа в Диснейленде, которую ему посчастливилось получить однажды летом, помогла ему понять, что и как он хочет делать в жизни.
Лассетер с детства обожал мультфильмы. Каждую субботу он вставал в 6.30 утра, чтобы посмотреть первые серии, идущие сразу за сельскохозяйственным обозрением. Учась в средней школе, он пропускал занятия по водному поло и бежал домой, чтобы увидеть приключения Багза Банни. Его мама, учительница рисования, поддерживала увлечение сына.
Когда Джон перешел в пятый класс, ему в руки попала книга «Искусство анимации», и Лассетер впервые понял, что из этого занятия можно сделать профессию. После школы он начал заниматься живописью и впоследствии был приглашен принять участие в новой программе по истории искусства Университета штата Калифорния.
Однако Джон утверждает, что по большей части пониманию того, как и над чем можно и нужно шутить, он обязан своей работе на аттракционе «Путешествие в джунгли» в Диснейленде. «Я понял тогда, что чем хуже шутка, тем смешней она будет, если знаешь, как ее подать», — сказал он. Больше всего он любил пошутить над группой «туземцев», висящих на столбе, делая вид, что они стараются спастись от подкарауливающего их в воде носорога.
«Я, бывало, подходил к ним и говорил: “А, вот вы где. Это же знаменитое племя охотников и воинов. А я-то думал они давно исчезли”», — говорил он.
После чего следовала кульминация шутки. «Но кажется… носорог голоден», — замечал Лассетер как бы невзначай.
Для создания трехмерной анимации требуется не только разбираться в программном обеспечении, но и быть знатоком физики с математикой. Только обладая совокупностью этих познаний, можно создать реалистичный виртуальный мир.
«Весь этот мир держится исключительно на математике, — сказал Роб Кук, ушедший на пенсию вицепрезидент Р1хаг и автор многих важных программ, используемых при создании трехмерной графики. — Что бы вы в нем ни делали, все описывается математическими действиями. И если все сделано правильно, об этом никто не догадывается».
Представьте себе локоть. Когда он гнется, рука, предплечье и запястье двигаются, а мышцы сжимаются и разжимаются — и все это можно описать при помощи математики. При работе над трехмерной анимацией или графикой компьютерной игры тригонометрия помогает задать вращение и движение, алгебра используется при создании спецэффектов, а интегральное исчисление помогает создать реалистичное освещение.
Чтобы создать сложное трехмерное изображение, для отслеживания изменения формы предметов задаются специальные контрольные точки. Если предмет сложной формы, точки расставляются таким образом, чтобы разделить его на несколько многоугольников. Многоугольник в базе представляет собой бугристую фигуру с множеством граней и углов, поэтому при необходимости каждую линию сгибают и растягивают, добиваясь более реалистичного сходства с естественной формой предмета, который он имитирует. Эта техника, называется «поверхностным делением», и придумали ее специалисты Р1хаг.