Шрифт:
— А не слиняют? — засомневался я. Обидчики мои, конечно, сволочи, но не дураки ведь постоянно с точки воскрешения возвращаться на собственную погибель?
— He-а, у нас для таких случаев отработана пара-тройка безотказных схем.
— Точно! И чего сразу не догадался? — шутя, хлопнул я себя по лбу. — Надо было сказать, кто моя подруга, и ПК-кашки сами подохли бы от ужаса.
— Ха-ха! То в восхищении красоткой обзываешь, то утверждаешь, будто настолько страшная, что от одного упоминания обо мне у убийц инфаркт случится.
— Беру свои слова обратно и уточняю: они не от боязни бы померли, а от зависти.
— Вот, другое дело! Итак, несколько свободных часиков на саба у меня есть, составишь компанию?
— С удовольствием!
— Насть, кстати, не пойму, а какой кайф от ПК-шества? Опыт за убийство игроков не идет. Ради выпадения вещей? Так ведь с персонажей, имеющих положительную карму, вываливается что-либо редко и мало, по сравнению с тем, что может высыпаться с самих киллеров. К тому же к убийцам персонажей агрессивно относятся почти все НПС. Гварды не пускают в населенные пункты, многие продавцы не желают торговать или завышают цены, не выдают квесты, отказываются телепортировать, блокируют банковские операции.
— ПК точат предметы. Оружие в основном.
— Как это?
— Есть несколько способов улучшения характеристик экипировки. Первый — с помощью так называемых «заточек». К примеру, для клинков они представляют собой лоскут плотной материи с нанесенным абразивным слоем.
— Типа наждачной бумаги? Ага, плавали, знаем.
— Для магических «пушек» — это специальные одноразовые заклинания. Для стрелкового — похоже на пакетик с ремкомплектом, в котором лежат улучшенная тетива, разные натяжители и прочие фуськи для арбалетов. И т. д. и т. п. Но чем сильнее желаешь увеличить параметры предмета, тем дороже обходится процесс и тем выше риск переточиться — попросту испортить вещь, вообще оставшись ни с чем.
— В общих чертах понятно. А другой способ?
— Создание проклятых предметов с помощью убийства персонажей. Оружие как бы питается жизненной энергией поверженного игрока и за счет этого растет. Несмотря на то что прогрессия тут геометрическая: чтобы заточить на +1, потребуется один покойник, на +2, еще двое, на +3 — уже четверо, и так далее, каждый раз количество смертей удваивается, тем не менее арифметически это выгоднее.
— Почему?
— Посчитай: шанс удачной заточки с каждым шагом делится пополам. Сначала вероятность сто процентов, потом пятьдесят, двадцать пять… К концу остается чуть меньше пяти сотых процента.
— В смысле, «к концу»?
— Улучшать вещь можно не до бесконечности. Потолок — плюс двенадцать. В идеале для максимума требуется столько же заточек, при самом худшем везении — свыше четырех тысяч, и то при условии, что после плюс девяти предмет не рассыплется, ибо в этот момент к испытанию фортуны уже подключается еще одна составляющая — вероятность поломки.
— Гм, а как выглядит в цифрах соотношение успеха к неудачи?
— Два к одному.
— То есть потеря происходит всего в одном случае из трех?
— Верно. Между тем далеко не всех вдохновляет такая пропорция. Многие на даном этапе и останавливаются. Хотя отчаянных тоже хватает. Ведь оружие на +9 бьет приблизительно в два с половиной раза больней, но на +10 уже в пять раз сильней, на +11 — в десять, а на +12 наносит урон, аж в двадцать раз превосходящий свой «нулевой» аналог!
— Ого! Впечатляет.
— Теперь вернемся к математике. Максимально заточенный предмет, а им может быть не только пушка, но и бижа с броней, продается примерно в триста раз дороже себя изначального. Эмпирически установлено, что с учетом одной поломки в среднем на такую прокачку потребуется приблизительно пять тысяч заточек. Цена каждой примерно равна одной десятой от стоимости вещи. В итоге получаем множитель пятьсот, а никак не триста. Но кто будет продавать в убыток? — задала риторический вопрос Настя и сама же на него ответила: — Никто.
— Согласен. В чем тогда подвох? Неужели все ТОПовые улучшения замешаны на крови? Я тут прикинул, сколько нужно убить игроков для получения предмета на плюс двенадцать, и ужаснулся результату: — Четыре тысячи девяносто пять смертей! И это если без потерь на последних шагах!
— Метод ПК безопасен в плане слома, — заверила меня Настя. — Но не все, что представлено на рынке, получено таким путем. Помимо обычных, существуют еще и стопроцентные заточки. Ими поощряют выполнение некоторых особых заданий, их выдают в качестве призов на праздничных эвентах, или иногда они выпадают с эпических Рейд-Боссов. Каргонариус, между прочим, один из таких.
— Все равно как-то неприятно осознавать, что жизнь геймера измеряется в заточках. Слушай, Насть, а при ПВП ведь тоже убивают. Разве такая смерть не подходит для «кормления» проклятых вещей? Почему, когда валишь ПК-шек, то предметы не улучшаются? Несправедливо как-то.
— Не совсем так. При дуэлях типа «игрок против игрока» обмундирование тоже прокачивается, но в два раза медленнее.
— Вот! Тогда же можно… — обрадовался я, но Настя предугадала ход моих мыслей:
— Нельзя! Для защиты от накрутки установлено ограничение на количество поединков в сутки с одним и тем же чаром.