Вход/Регистрация
GAME OVER Как Nintendo завоевала мир
вернуться

Шефф Дэвид

Шрифт:

Первые игры, доступные в Америке для нинтендовской системы, были выпущены самой Nintendo, но Аракава с самого начала знал, что потребуется больше игр от разных производителей. Так же все устроено в компьютерном бизнесе, где почти всегда считалось, что чем больше компаний создает программы под конкретную платформу, тем лучше. Устройство от Texas Instruments обладало закрытой архитектурой — то есть могло запускать только программы самой TI — и с треском провалилось. Когда на рынке появился Macintosh, его продажи оставляли желать лучшего, пока сторонние компании не начали разрабатывать приложения под него. Famicom также добился большого успеха с увеличением количества доступных игр. Многие из этих игр, в том числе некоторые бестселлеры, были сделаны сторонними лицензиатами: Namco, Capcom, Data East и другими. Эти игры, в свою очередь, помогали продавать еще больше систем, которые увеличивали спрос на игры. Кроме того, ожидалось, что американские компании выпустят новые игры специально для американцев.

С самого начала Аракава запланировал введение лицензионного соглашения, аналогичного разработанному в NCL. В США, как и в Японии, Nintendo зарабатывала бы деньги на всех играх, вне зависимости от их разработчика, но Ямаути сталкивался с проблемами, которых хотел избежать в Америке Аракава. В Японии, несмотря на контроль со стороны NCL, компания пострадала от перенасыщения рынка играми, многие из которых были низкого качества. Аракава хотел сделать лицензионное соглашение, исключавшее возможность подобной ситуации в Америке. Встроенный чип-блокировщик, как признавался Ямаути, должен был контролировать качество игр и останавливать пиратов. «Это был наш способ поддержания стабильного качества продукции и уровня вкуса потребителей — никаких плохих игр, игр с ошибками или низкого качества», — говорил он. Эти чипы также поддерживали прибыль Nintendo: сбор с каждой проданной игры (в том числе от других разработчиков) составлял примерно 700 иен, или 5 долларов. Если бы Gillette сумела придумать и запатентовать станок, отвергающий лезвия других производителей, она бы смогла делать деньги на лезвиях конкурентов.

В дополнение к системе защиты Аракава хотел сделать контракт, аналогичный соглашению NCL с лицензиатами. Вместе с Говардом Филлипсом он разработал контракт с настолько серьезными ограничениями, что даже Линкольн предвидел возможные проблемы. Для успокоения (и прикрытия Nintendo) он нанял адвоката, Джона Кирби из Mudge, Rose, и дал ему задание изучить прецеденты и оценить последствия. Кирби дал Nintendo зеленый свет.

Чтобы получить «привилегию» создания игр для устройства Nintendo, разработчики должны были предоставить Nintendo саму игру, упаковку, оформление и рекламу. Эти условия, несмотря на заверения адвоката, которые в итоге были оспорены в суде Федеральной торговой комиссией, давали Nintendo право отклонить саму игру или какие-то сопутствующие элементы. Например, Nintendo могла подвергнуть цензуре такие игры, как Custer's Revenge, где были обнаженные индейские девушки, привязанные к столбам, или игры, в которых нужно было стрелять по танцующим малышам.

План Nintendo заключался в оценке каждой игры по сорокабалльной шкале. После этого лицензиаты могли разместить заказ на производство как минимум 10 000 картриджей. Готовые картриджи, производившиеся NCL в Киото, продавались обратно разработчикам. В зависимости от объема требуемой памяти Nintendo оценивала их от 9 до 14 долларов за картридж. В соглашении говорилось, что цена «включала в себя стоимость производства, печати, упаковки (игр) и роялти за использование интеллектуальной собственности Nintendo». Все сводилось к тому, что лицензиаты брали на себя не только все риски, но и всю дистрибуцию и продажи.

Эти условия были стандартными и основывались на соглашении NCL, но Аракава и Линкольн его расширили. Было введено понятие «эксклюзивность», чтобы, по их словам, стимулировать разработчиков к созданию хороших игр. Лицензиаты могли делать до пяти игр в год и не могли выпускать их на других системах в течение двух лет после выхода. Игры не могли продаваться за пределами США и Канады. «Если бы они могли делать игры только для NES, фокусируясь на небольшом количестве игр, это стимулировало бы их производить высококачественные игры, — говорил Говард Линкольн. — Они не могли бы позволить себе ошибаться, поскольку были ограничены пятью выстрелами в год».

Линкольн, ставший экспертом по вопросам лицензирования еще со времен блестящей победы в деле с Coleco и Donkey Kong, уладил все шероховатости. Соглашение было крайне строгим и авторитарным и не имело аналогов в индустрии, однако Аракава настоял на том, чтобы дать возможность разработчикам получать адекватную прибыль. Лицензиаты могли продавать игры дилерам по цене в два раза выше себестоимости (в свою очередь, дилеры удваивали цену закупки и продавали товар за 30-55 долларов).

Аракава предложил лицензиатам доступ к маркетинговому и клиентскому отделам Nintendo: рекламу в информационном бюллетене Fun Club (и позднее в журнале Nintendo Power), а также советы со стороны оценщиков игр и клиентскую поддержку со стороны игровых консультантов. Прошедшие одобрение игры получали соответствующую «печать качества Nintendo» и могли продаваться на стойках Nintendo в магазинах. Лицензиаты также могли демонстрировать свою продукцию на стендах Nintendo в ходе крупнейших торговых выставок. В январе 1991 года на выставке CES Nintendo и ее лицензиаты выстроили самую захватывающую площадку за всю историю индустрии; она занимала огромный павильон, в который могли поместиться три цирковых манежа.

Однако в 1985 году ни одна компания не приняла предложение NOA. Компании-разработчики, пережившие разгром Atari, как и розничные продавцы, считали бизнес мертвым. По их мнению, игры теперь полностью ушли в сферу компьютеров, и слава богу. Рынок компьютерных игр был безопаснее за счет намного более низкой себестоимости производства. Выпуск игр на дискетах практически ничего не стоил в сравнении с картриджами, требовавшими дорогостоящих чипов. Продвижение компьютерных игр на рынок также требовало гораздо меньше средств, поскольку целевая аудитория была более четко очерчена.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 73
  • 74
  • 75
  • 76
  • 77
  • 78
  • 79
  • 80
  • 81
  • 82
  • 83
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: