Шрифт:
В его голове внезапно заиграла музыка, под которую они танцевали с ней тогда, двести шестьдесят лет назад. Альтус отбил два ледяных копья и, уходя перекатом, в такт музыке, от выстреливших под ногами каменных шипов, активировал ловушки и создал десять астральных двойников. Ущелье заволокло дымом, он услышал рев одного из семерых, попавшего в западню. Жаль, он рассчитывал на большее, но, Эльса, смотри, у меня начинает получаться! Очередное па, прыжок телепортом в сторону на полсотни метров, уходя от четырех страшных ударов молнии. «Ледяной веер», его любимое заклинание, «зыбучий песок» и снова «веер» по попавшей в капкан песка твари! Снова телепорт, разворот, теперь он не ошибается, как тогда. Два мощных удара водяной плетью по появившейся из дыма рогатой роже и затем добить – ледяная стрела с вложенной в нее обманкой.
Его щиты уже истощились, последняя фигура танца – лезвиями ветра в появившихся справа двух демонов, и все оставшиеся силы – в удар ледяным копьем, направленный в не успевшего заблокировать лезвие. Последний аккорд, музыка стихает, перед глазами – ее заплаканное лицо.
– У меня все получилось, любимая! Почему же ты плачешь?..
Через несколько мгновений четыре демона стояли над лежащим на камнях телом. Генерал Саад Хор, придерживая пробитую ледяным копьем левую руку, наклонился и мрачно разглядывал золотую вязь на груди мертвого архимага Эрантии.
Я сидел неподвижно, пораженный увиденным. Гулкий треск раскалывающихся каменных глыб, яростный рев пламени, грохот ударов молний постепенно отступали на второй план, сменяясь в моей голове звуками ночной саванны.
Задание «Исполнение долга I» выполнено.
Вами получен новый уровень! Текущий уровень: 2.
Расовый бонус: +1 % защиты от заклинаний темной магии, +1 % защиты от заклинаний магии света.
Классовый бонус: + 1 к интеллекту; + 1 к духу.
Вам доступны 3 единицы характеристик.
Вами получен новый уровень!
…
Вами получен новый уровень!
…
Вами получен новый уровень! Текущий уровень: 10.
Вам доступна одна единица очков таланта.
Расовый бонус: +1 % защиты от заклинаний темной магии, +1 % защиты от заклинаний магии света.
Классовый бонус: + 1 к интеллекту; + 1 к духу.
Вам доступны 27 единиц характеристик.
У Вашего персонажа появилась возможность выбора направления развития.
Вами получен новый уровень! Текущий уровень: 11.
Вам доступны две единицы очков таланта.
Расовый бонус: +1 % защиты от заклинаний темной магии, +1 % защиты от заклинаний магии света.
Классовый бонус: + 1 к интеллекту; + 1 к духу.
Вам доступны 30 единиц характеристик.
Рассуждая логически, за подобный квест я должен был получить в разы больше опыта и взлететь уровней на тридцать, но тут сработал скрытый «коэффициент выравнивания», введенный разработчиками и препятствующий скоростной прокачке игрока. У нас его еще называли коэффициентом хитрожопости. Насколько я помню, максимальный уровень квеста, который до последнего обновления можно было получить в игре, мог лишь на двадцать уровней превышать уровень персонажа. Исключение составляли уникальные задания. То, что мне достался квест от пятисотого НПС, я мог объяснить лишь прошедшим некоторое время назад вывертом RP-17, в тексте которого что-то говорилось о поумневших НПС.
Согласитесь, имея в игре друга, к примеру, сотого уровня, легко можно набрать кучу максимальных для тебя квестов и попросить этого самого друга выполнить их вместе с тобою в группе. И получить в итоге тот же сотый уровень в десятки раз быстрее. Твой друг также мог, не вступая с тобой в группу, просто взять высокоуровневого моба на себя и не наносить ему урон, пока ты будешь «ковырять» этого моба до его смерти, и в итоге ты получишь весь опыт за его убийство. Потому и был введен «коэффициент выравнивания». Выполнив квест на двадцать уровней выше уровня своего персонажа, игрок, конечно, получал больше опыта, чем за равный ему по уровню квест, но не в сотни раз, как это было до введения коэффициента, а раза примерно в полтора. То же самое и с убийством высокоуровневых монстров. Игроки, конечно, находили разные лазейки, но такие вещи, как правило, жестко пресекались администрацией, которая повсеместно пропагандировала принципы честной игры. Не так-то и сложно отследить резкие взлеты отдельных персонажей.
И все равно – с почином меня, все великое начинается с первого шага. Пока Альтус дожидается, когда я проморгаюсь и приду в себя от увиденного, быстро открываю меню персонажа. И, ни секунды не колеблясь, выбираю мага. Некроманты меня и раньше не привлекали, а уж после увиденного и подавно. Ходить в сопровождении сгнивших трупов и прочей нечисти, реально воняющей тем, чем ей вонять положено, – ищите идиота! Жрец – один из самых востребованных персонажей в игре, отличный хилер и баффер, но практически никакой с точки зрения нанесения урона, был для меня не самым привлекательным классом. Большинство игроков хотели «нагибать», поэтому за светлого играли люди только с определенным складом характера. Я к таким не относился.