Шрифт:
Как это ни парадоксально, движущие силы информационной экономики все-таки способствовали созданию беспрецедентной концентрации могущества в руках очень небольшой кучки миллиардеров, «информационных» баронов, жалкого подобия тех, кто наживал богатство в индустриальную эпоху. Кое-кто пророчит распространение лозунга «победитель получает все» на все экономическое пространство [112] . Тенденция к непомерному росту доходов тех немногих, кто «наверху», печально известна. Начиналось с кинозвезд, героев эстрады и спорта — и распространилось в течение прошедшего десятилетия на главных исполнительных директоров компаний, торговцев, адвокатов и врачей. Что это — только неожиданная деформация социальных ценностей или еще одно следствие действия движущих сил информационной экономики?
112
Frank R., Cook Ph. The Winner-Takes-All Society (Free Press).
«Сетевой экономист» Артур Брайен настаивает на том, что повышение предельной нормы доходности может подтолкнуть некоторые компании к созданию почти несокрушимой монополии. Например, как только определенное программное обеспечение становится отраслевым стандартом, оно автоматически приобретает тенденцию вытеснять конкурентов, пока не захватит 100 % рынка.
Господство фирмы Microsoft на рынке программного обеспечения часто приводится в качестве примера этого процесса в действии. Не вступаем ли мы торжественно в новую эру, где монополии смогут возникать быстрее, чем в традиционных индустриальных экономиках? Не перестали ли антимонопольные (антитрестовские) законы, разработанные в век индустриализации, быть эффективными в виртуальном пространстве?
Может быть, скачкообразный рост суперзарплат и новые типы монополий не более чем последний вздох перед окончанием индустриальной эпохи? Нечто подобное случилось с ткацким производством в ее начале: когда прядильный процесс был механизирован, его доходы резко подскочили, но только для того, чтобы рухнуть окончательно после полной механизации труда. Высокооплачиваемые, квалифицированные ткачи остались без работы и соответственно без зарплаты. Экономист из Массачусетского технологического института Пол Кругман утверждает, что так будет и в этом случае.
Возьмем для примера высокооплачиваемых актеров. Им сейчас, конечно, благодать. Но вот появилась компания Mirage Entertainment Sciences, которая заявила себя первым «постчеловеческим актерским агентством» [113] . Его первый «синтетический актер», белокурая грудастая красотка по имени Джустин, произведенная на свет компьютерным способом (Life F/x), готова к съемкам. «Мы можем даже заставить ее морщиться, так что получается полное подобие реальности», — говорит Айван Гулас, психолог из клиники Гарварда, один из тех, кто готовит новую «актрису» к карьере в Голливуде. В один прекрасный день сегодняшние высокооплачиваемые актеры могут внезапно обрести конкурентов с «ожившими» в киберпространстве Мэрилин Монро, Хэмфри Богардом, а то и вовсе с неким идеальным синтезом нескольких лучших артистов всех времен и народов. Что тогда будет с их гонорарами?
113
Wired (November 1997). Р. 202.
Подобные пришествия уже произошли в других доходных отраслях: роботы выполняют операции по замене бедра; экспертные системы составляют завещания или заполняют налоговые декларации. Успешное применение первых адаптивных нейросетевых систем подтверждает их потенциальную способность заменить в будущем валютных трейдеров и продавцов ценных бумаг, потому что «люди не могут не отставать от этих высокоскоростных информационно-насыщенных систем».
Короче говоря, пусть никто не надеется отсидеться в век информатизации с прежними представлениями и привычками. Ни у кого нет иммунитета к устареванию. Все должны быть заинтересованы в том, чтобы в будущем обществе каждый человек мог жить как находит нужным, — а ведь это общество только-только начинает создаваться! Мы делаем первые осторожные ходы в новой глобальной игре информационной эпохи, и никто не знает дальнейшего сюжета. Даже США лишь недавно достигли стадии ускорения производства персональных компьютеров (см. рис. 10).
Рис. 10. Развитие новых технологий в США, по данным IBM
Мы подошли к точке взлета, а между тем последствия информационной революции определяются двумя парадоксально противоположными друг другу тенденциями. Что будет в финале? Здесь определенно есть место для воплощения любых наших мечтаний и кошмаров, и мы отчасти коснемся этой темы в следующей главе. Приходит на ум дразнилка Сэмюэла Беккета: «Все будет хорошо, если не сбудутся предсказания».
Интернет уже сейчас серьезно влияет на экономику, став самым крупным предпринимателем в мире: он превратился в аппарат гигантского распределения, отменив сектор розничной торговли. В киберпространстве все больше людей получают возможность сравнивать условия разных поставщиков и покупать товары по оптовым ценам, прикладывая усилий не больше, чем нужно для щелчка мышью. Вместо экономики розничной торговли, в основе которой лежат физические процессы, мы прочно стали на путь экономики оптовой торговли, основанной на цифровых процессах. Другими словами, старый способ подразумевал физическое перемещение изделия от изготовителя к оптовику, потом — к розничному продавцу и, наконец, к потребителю. Новый способ оставляет за посредником только функции снабжения потребителя информацией в доступной форме и передачи его заказа изготовителю, а уж тот отправит товар непосредственно потребителю (социологическое исследование корпорации Cendant подробно освещает этот процесс — см. главу 4). При таком повороте меняется все. Например, цены, назначаемые потребителю, могут быть радикально иными.
Дешевле чем оптом? Следующий пример поможет понять происходящее. Вы можете купить компьютерную игру «Виртуальный лас-вегасский турбо блек Джек» в магазине за 29,95 доллара или скачать ее из сети за 2,95 доллара (десятая часть розничной цены) [114] . Производитель «Виртуального Вегаса» Дэвид Хершман подсчитал, что даже при такой умопомрачительной ценовой разнице он все равно сделает больше денег на сетевых продажах, чем на рознице. Каждые 29,95 доллара за новую CD-ROM-версию игры должны включать в себя долю дистрибьюторов и розничных продавцов, стоимость производства и упаковки, затраты на перевозку, комиссионные и неоплаченные счета. В итоге реальный доход производителя «Виртуального Вегаса» — 4,50 доллара. Но из этой суммы Хершман платит собственному штату и содержит инфраструктуру, которая занимается распространением товара и управлением производственным процессом, а также контролем над посредниками. Напротив, каждая копия игры за 2,95 доллара, оплаченная через CyberCoin и поставленная через Интернет, обходится производителю только в 26 центов, принося чистую прибыль 2,69 доллара. Причем через Интернет может быть продано гораздо больше копий. Хершман резюмирует: «Норма прибыли в сети огромна. Мы делаем товар однажды и… можем продавать его потом вечность».
114
Hilzenrat D. S. Change is Good, they Bet; Fewer Middlemen, Bigger Margin //The Washington Post. 1997. October 21. P. 13.