Шрифт:
И, безусловно, все больше и больше игр размывает границы жанров, заимствуя часть элементов у одного проверенного временем типа игр, часть – у другого, что-то добавляя от себя… Куда, например, отнести «симулятор вора», требующий от игрока не расстреливать стражников, а незаметно прокрадываться мимо них? А ролевую игру, где есть драки «аркадного типа»?..
Если попытаться создать своего рода усредненный портрет игрока, ничего хорошего не получится. Безусловно, средний возраст вычислить вполне можно: что-то около 18-23 лет. Есть и огромное количество подростков, осваивающих компьютер именно через игры. Не забудем и о совсем уж взрослых, поигрывающих в обеденный перерыв, чтобы отдохнуть и расслабиться…
КИ как часть жизни настолько широко распространены, что занимают почетное место в ряду развлечений где-то меаду телевизором и книгами (отбивая, кстати, хлеб у первого куда значительней, чем у второго). Учитывая, что как раз на рубеже тысячелетий деньги, врашаюшиеся в консольной и компьютерно-игровой отрасли развлечений, сравнялись с деньгами киноиндустрии, а сегодня и вовсе превысили «голливудские» показатели, можно всерьез говорить о появлении еще одного полноценного вида… для кого отдыха, а для кого (сотен тысяч занятых в индустрии критиков, гейм-дизайнеров, продюсеров, композиторов, сценаристов, художников etc.) искусства.
Разумеется, становление нашей индустрии проходит непросто. Поскольку большинство массовых жанров КИ носит соревновательный характер и это соревнование чаще всего проходит в виде стрельбы (и здесь уже не важно, чем именно стреляют – пулями или магией), общественное мнение порой начинает опасаться последствий – в первую очередь, разумеется, для юных игроков, детей, с их формирующейся психикой.
Но обоснованы ли эти опасения? И чем КИ отличаются от фильмов или книг? Самым главным, конечно: интерактивностью. В происходящее на экране можно и нужно вмешиваться, игра устроена таким образом, что именно ты, а не Шварценеггер, здесь главный герой. Все вращается вокруг тебя, любое твое действие вызывает немедленный отклик, от тебя зависит судьба мира.
Казалось бы, это отличие очень велико, оно должно принципиально отгораживать К И от любого другого вида развлечений, обязано погружать игрока в альтернативную реальность всерьез и надолго. Однако на деле все оказывается более прозаично. Старый философский вопрос о детерминизме упрямо поднимает голову. Если игрок прошел игру от начала до конца один раз (как будто это настоящая жизнь), он никогда не узнает, вели его авторы по одному заранее продуманному пути или же предусмотрели миллион альтернатив, которые он так и не увидел. А прохождение игры во второй, третий, десятый раз, даже если события будут довольно заметно различаться, гораздо скучнее первого, ведь о самом персонаже известно уже почти все, игрок уже видел большую часть противников и инвентаря…
Да и о финансовой стороне нельзя забывать: разработать «полноценный» мир, где игрок свободен, и в то же время обеспечить массу интересных событий, которые ему встретятся, – задача очень объемная и дорогая (в РПГ только распечатки диалогов персонажей, уж простите за странную меру, могут весить несколько килограммов, а создание практически любой игры большим коллективом занимает от года до трех-четырех лет). А прибыли такая игра почти наверняка принесет не многим больше, чем «однодневка» для казуалов, пройдя которую один раз, игрок будет вполне удовлетворен деньгами, потраченными не впустую.
Сегодня компьютерные игры уже перешли в «высшую лигу» массовой культуры, где серьезные бизнесмены, максимизируя свои доходы, вкладывают большие деньги в те проверенные жанры, где риск минимален, а продажи максимальны, поощряют выход продолжений, расширений и т.п. Несмотря на неплохой потенциал игр как вида развлечений, принципиальных новинок в ближайшее время ждать все же не приходится, поскольку их разработка стоила бы астрономически дорого и, безусловно, не окупилась бы. Зато можно надеяться на все более красивые и реальные игровые миры, неотличимые от лучших видеофильмов, простые в управлении (чтобы каждый, даже пресловутый казуал, смог получить удовольствие) и быстро заканчивающиеся – дабы уложиться в рамки бюджета и оставить у потребителя желание купить еще одну игру, точно такую же…
Сергей Смирнов
Моя игра, его игра…
«Бутылка «Три звездочки» всегда с тобою – но я никогда не видел тебя пьяным. Ты умеешь ругаться очень сильными словами – но я никогда не слыхал их от тебя на снежной тропе. Почему наши юноши так не умеют?»
Эти слова встретились мне в детстве в одном из северных рассказов Джека Лондона. Их говорит старый индеец-проводник молодому англосаксу-землепроходцу. Тот пришел в Ледяную Страну за золотом и приключениями и подчинил этой священной (для него) жажде все прочие рефлексы своей богатой натуры. Не навсегда, конечно: вернувшись в родные теплые края, Джек Лондон сначала стал большим писателем, а потом умер, как обычный алкоголик.
Но пока он играл в СВОЮ игру – будь то в рыбачьем патруле или за рулем «Снарка» в Тихом океане, на просторах Аляски или перед чистым листом бумаги, – до тех пор «Три звездочки» оставались для американца приятной и безопасной безделушкой. Напротив, молодые индейцы соблазнялись «огненной водой» ради новых ощущений, сравнимых с охотничьим азартом, но дающихся гораздо меньшими усилиями и потому более притягательных. 1де теперь эти индейцы? Там же, где Джек Лондон; но от него остались книги, а от них – только диалоги в этих книгах.