Шрифт:
Перед началом игры нужно обсудить, в чем заключается суть решаемой проблемы, и выбрать, какая из клеток «Шахмат Мудрых» ей соответствует, чтобы с нее начать игру. Клетки, через которые каждый будет проходить во время игры, покажут, какие черты характера следует развивать или искоренять для решения возникшей проблемы, а также пути ее решения. Если игрок оказывается на серой клетке, с которой по «змее» вынужден передвинуть свою фишку на уровень клеток «Гибель рода» и «Ужас ада», то это означает, что данную проблему в настоящее время или в ближайшем будущем решить нельзя.
«Игра-медитация» заканчивается, когда кто-нибудь из играющих достигает 108-й клетки или выходит за пределы игрового поля «Шахмат Мудрых».
2. «Игра-Зеркало»
Предлагаемый вариант Игры можно использовать для того, чтобы попытаться отследить свои кармические проблемы и возможные пути духовной эволюции. Суть его заключается в том, что играющий должен мысленно разотождествиться со своей личностью и войти в состояние своего индивидуального, духовного «Я». В этом случае он может стать «учителем», способным отобразить возникающие затруднения и проблемы своего личностного «Я» без лишних эмоций, используя игровое поле как «зеркало». Идеальной формой подобной медитации является вхождение в состояние, близкое к экстрасенсорному восприятию, как у людей, находящихся в контакте с Высшими силами, с Космосом и способных к визуализации. Для разотождествления и достижения подобного состояния можно воспользоваться одним из методов эзотерического целительства, представив себя со всеми своими личностными качествами и проблемами, сидящим напротив. Этот прием дает также дополнительные силы для пребывания в контакте со своим духовным «Я», и в этом случае «Шахматы Мудрых» помогают в более четкой и конкретной форме отражать как различные психоэмоциональные состояния, так и пути для их преодоления.
Стартовыми клетками, так же как и в первом варианте Игры, являются нулевая клетка или клетка, символизирующая суть той проблемы, которую хочет решить играющий.
Если в процессе игры у играющего создается ощущение, что он играет вдвоем, то «Игра-Зеркало» превращается в «Игру-Медитацию».
3. «Игра-Советчик»
Этим вариантом Игры можно воспользоваться для решения текущих жизненных проблем и ситуаций. Если «Шахматы мудрых» используются для выяснения индивидуальных проблем и ситуаций, которые могут произойти в ближайшее время, то правила игры должны быть изменены.
В этом варианте «Шахмат мудрых» участвует только один человек, делая первый ход не с нулевой клетки — «колесо Сансары», а с той клетки, которая наиболее соответствует его психоэмоциональному настрою на момент начала игры. Для этого лучше всего выбирать клетки 1-го горизонтального ряда, в особых случаях — клетки 2-го ряда, и в крайнем случае — более высоких рядов. Если же играющий хочет как можно глубже и полнее понять суть происходящего, то он может последовательно сыграть несколько игр, начиная старт сначала с 1-й клетки, затем со 2-й и т. д., пока не получит полный ответ на задаваемый вопрос.
Рассмотрим, какие клетки первого ряда следует выбрать в том или ином случае:
1-ю клетку («Новое рождение») связывают с выяснением перспектив развития нового дела, создания новой фирмы, последствий переезда на новую квартиру, эмиграции, длительного путешествия или других ситуаций, способных кардинально повлиять на жизнь.
2-я клетка («Горячий ад») может стать начальной клеткой игры, если играющий находится в состоянии сильного психоэмоционального потрясения и стремится выяснить, как будет развиваться ситуация спустя несколько дней, месяцев или лет после большой перемены в судьбе. Например, после переезда человек не смог ужиться с соседями или у него возникли проблемы в отношениях в семье, с близким окружением, с сослуживцами или партнерами.
3-ю клетку («Большое мучение») связывают с душевными переживаниями вследствие неудач во взаимоотношениях с ближайшим окружением, с близкими родственниками. На эту клетку можно также ставить фишку, если в жизни человека начался период душевного обновления и возникла необходимость изменить свои взгляды на мир и свое окружение, поскольку играющий может увидеть, как будут происходить процессы трансформации и внутреннего катарсиса и как будет развиваться ситуация.
4-ю клетку («Хорошее прошлое») можно использовать для старта в случаях, если игрок находится в ожидании позитивных перемен, например, в бизнесе, собирается в поездку на отдых, в путешествие, а также занят любыми другими делами, которые потенциально способствуют появлению положительного эмоционального настроя.
5-я клетка («Хорошее очищение») может быть задействована в случае таких позитивных событий, как выздоровление после болезни или благоприятные кармические перемены в судьбе, например свадьба, рождение ребенка, получение должности или покупка недвижимости. К этой клетке также относятся события и психоэмоциональные состояния, связанные с новым этапом в творчестве, способным повлиять на динамику духовного роста и уровень восприятия, а также на реализацию планов и устремлений.
6-ю клетку («Красноречие») связывают с жизненным этапом, когда необходимо остановиться, собраться с мыслями и заново оценить возможные перспективы достижения успеха и роста карьеры, например, перед публичным выступлением, чтобы понять, как именно слушатели отнесутся к сути полученной информации, а также к манере общения и самой личности выступающего. Эта клетка может стать стартовой, если играющий хочет понять, как будут развиваться и какие подводные камни таят в себе крупные переговоры и встречи, способные повлиять на удачу в делах и карьере, или узнать, являются ли предлагаемые новые партнерские отношения потенциально выгодными.