Шрифт:
Интерактивность обратной связи первого типа или оценочная обратная связь (обычно применяется в компьютерных тестах и мобильных приложениях) имеет несколько уровней реализации:
первый уровень – это констатация неправильного результата решения без анализа допущенной ошибки и без выдачи каких либо рекомендаций;
второй уровень – это констатация неправильного результата решения без анализа допущенной ошибки, но с выдачей рекомендаций общего характера;
третий уровень обратной связи – это констатация неправильного результата и выдача конкретных рекомендаций для получения правильного решения, а в ряде случаев ещё и анализ допущенной ошибки.
Применение компьютера для целей оценки знаний позволяет существенно повысить объективность контроля. Помимо субъективизма в оценке знаний, обусловленного отсутствием четких критериев оценки, в практике работы вузов при традиционном методе контроля знаний проявляется и субъективизм, обусловленный чисто психологическими факторами. Применительно к практике обучения иностранным языком процедура контроля с помощью компьютера дает возможность учесть временные параметры при оценке качества выполнения задания, что чрезвычайно важно для объективного установления уровня владения иностранным языком, предполагающего не только проверку у обучающихся определенной суммы знаний о грамматической структуре и лексическом составе изучаемого языка, но и оценку сформированности соответствующих умений и навыков. Кроме того, компьютерные программы позволяют студентам сравнивать свои достигнутые результаты с предыдущими, вести статистику ошибок. Анализ статистических данных дает возможность судить о степени овладения языковыми навыками. Обучаемые наглядно убеждаются в своих успехах, а подтверждение успеха стимулирует их дальнейшее самоусовершенствование. По мнению большинства ученых, диалог с компьютером в этом случае необходимо строить в соответствии с психологическими принципами, предъявляемыми к общению, которое должно проходить наиболее естественным образом, напоминать человеческое общение и не вызывать состояния тревоги и напряженности.
Интерактивность обратной связи второго типа часто рассматривается как одно из средств интенсификации процесса обучения иностранному языку. Известно, что коммуникативная функция языка – одна из основных. Существенным условием владения иностранным языком является плотность общения на нем, т. е. как часто обучающийся использует иностранный язык на занятии. В обычных условиях обучения достичь высокой плотности общения достаточно сложно. Современный опыт преподавания показывает, что использование ЦТ позволяет частично обеспечить погружение студента в языковую среду. Работая в Интернете, где большинство сайтов представлено на английском языке, участвуя в конференциях и форумах, у обучающихся значительным образом возрастает потребность в беспереводном понимании иноязычной речи. Кроме того, активное коммуникативное взаимодействие участников образовательного процесса способствует развитию способов познания, навыков взаимодействия в группе, умению выработать свою точку зрения, терпимо принимать позиции других.
Таким образом, применение ЦТ для обеспечения взаимодействия участников процесса изучения иностранных языков способствует:
развитию коммуникативной компетенции;
развитию личности и ее творческого потенциала;
развитию навыков работы в группе;
созданию положительной эмоциональной атмосферы;
взаимообмену ценностями.
Под временной и порядковой интерактивностью понимается возможность выполнения электронных заданий в произвольном порядке за необходимое для обучающегося количество времени. Содержательная и творческая интерактивность предполагает создание веб-проектов, в которых содержательная наполненность продукта деятельности полностью зависит от творческого потенциала студентов. Ограничиваться может только техническая сторона создания электронного продукта, поскольку обучающимся предлагают использовать различные шаблоны.
Такое дидактическое свойство, как нелинейность подачи информации, базируется на требованиях к проектированию и использованию ЦТ в обучении. Один из путей реализации этого свойства на практике состоит в нелинейном структурировании процесса обучения на основе разветвленных программ изучения дисциплин, предоставляющих возможность учета мотивационных установок, а также познавательных и других личностных особенностей обучающегося. В современном образовании можно выделить две формы образования: последовательное (линейное) и нелинейное (индивидуально ориентированное). Под нелинейными технологиями обучения следует понимать «совокупность систематических методов моделирования и реализации деятельности преподавателя и деятельности обучающегося в личностно ориентированной системе образования, базирующейся на применении активного способа обучения в условиях глобальной информатизации общества» [Кувардина, 2001, с. 98]. По всей видимости, удачное сочетание линейных технологий традиционного обучения и нелинейных технологий может существенно облегчить достижение целей образования.
Следующее дидактическое свойство – геймификация – обладает чрезвычайно высоким мотивирующим потенциалом. Причем данное свойство ЦТ способствует развитию внутренней мотивации, которая обычно достигается за счет:
сюжета и сценария игры;
визуализации действия, которая приводит к эффекту виртуального присутствия;
дизайна интерфейса игры;
интерактивности и быстрой обратной связи.
Термин геймификация был впервые употреблен в 2002 г. Н. Пеллингом, широко начал употребляться в образовании только с 2010 г. Геймификация (от англ. game – игра, gamification – игрофикация) – это, по определению К. Каппа, внедрение игровых технологий в неигровые процессы, в том числе в образовании – внедрение обучающих компьютерных игр в учебный процесс Карр, 2012. Геймификация не только мотивирует обучающихся, но способствует оптимизации учебного процесса, предоставляя следующие возможности, реализующие основные дидактические принципы:
мгновенная обратная связь и оценивание – принципу сознательности и активности обучаемых;
мультимедийно-динамическая форма подачи материала – принципу наглядности;
постепенное усложнение условий игры и игрового материала – принципу последовательности и систематичности;
возможность выбора индивидуальной траектории – принципу индивидуализации обучения;
поощрения и игровые бонусы – принципу сознательности и активности обучаемых.
Таким образом, благодаря введению элементов геймификации в учебный процесс возможны:
реализация проблемных методов обучения;
организация исследовательских проектов;
развитие мотивации обучающихся;
симуляция учебной деятельности (т. е. создание виртуального языкового пространства);
организация самооценивания и группового оценивания.
Игровые приложения и компьютерные игры, программы для 3D общения c помощью аватаров— Second Life, Machinima – используются как в дистанционной, так и в смешанной формах обучения иностранным языкам. Достаточно часто применяются элементы геймификации в открытых образовательных ресурсах, в тестах. Например, веб-платформа для создания тестов Quizletнедавно запустила два шаблона с целью создания интерактивных тестов формата Gravity и Scatter, основанные на максимальной визуализации учебного материала. Разработчики программного обеспечения предлагают очень простые в использовании конструкторы игр или игровые движки, с помощью которых преподаватели иностранных языков могут разработать собственные сценарии игр и форматы игровых заданий.