Шрифт:
От остального изучения всех возможностей меня отвлекло крылатое письмо от администрации. Там кратко говорилось о том, что в ближайшие минуты пятнадцать в подземелье придет первая группа ничего не подозревающих игроков, у которых квест от старосты ближайшей деревеньки - убить чудовищное чудовище, появившееся в этом подземелий и забрать медную мыль. Помню-помню.
Отлично! Время ещё есть. Я настроил интерфейс специально для данного босса, записал шаблон в настройках, открыл карту и принялся ждать на широкой лестнице между первым и вторым этажом первого уровня.
День первый
Первые жертвы моей туманности - три игрока. Танк Бетта сорок восьмого, лекарь Магнус шестьдесят девятого и в качестве дамагера эльф сотого уровня.
Глядя на них, я впал в уныние. Почему мои первые игроки такие высокоуровневые. К тому же один из них вообще на десять уровней выше, чем максимально возможный. Или я пропустил очередное обновление и теперь это подземелье могут посещать игроки сотки?
Эльф, хоть и достиг сотого уровня, но второе воплощение не прошёл.
Второе воплощение позволяет игроку получить вторую духовную ипостать. В сленге Корхидиса это называется -- аватар. Игрок из обычного эльфы/гоблина/человека, превращается в духовное создание, способное жить в другом, собственном мире своей фракции.У темной фракции -- это Теневой мир. У светлой -- Верхний мир. Хаотики имеют право выбора мира. Теневой или Верхний. В этом плане им повезло больше.
По истории существовало три нематериальных мира. В них обитали могущественные существа - Аватары. Они обладали невиданной мощью. Но из-за различия в природе их зарождения началась война. Тогда возник тот, кто создал Корхидис - Властелин Мрака. Изначально он задумывал его как поле битвы между нематериальными силами, которые могли бы воплотиться в этом мире. Он был судьей и следил за порядком. Каждая сторона выдвинула своего представителя и наделила его невиданной для Корхидиса силой, разумеется, уступающей силе Властелина. Их стали называть Богами. Они создавали жизнь в этом мире, создавали расы, даровали силы воинам и отправляли их сражаться в вечном противостоянии Тьмы, Света и Хаоса. Что интересно, Властелин Мрака в какой-то степени был силой Порядком. Боги всегда желали побороть друг друга и пытались использовать все возможные способы. Одним из таких был способ свержения Властелина и поглощение его силы. Но пока что свергнуть его не удавалось ни одной фракции.
Я отвлекся от мыслей и вернулся к насущным проблемам. Мне предстояло противостоять серьезным ребятам. Видимо они пришли зачищать все подземелье до двенадцатого уровня. На последнем уровне их ждет Химера, которую придется бить полчаса - не меньше. Зато не плохой лут выпадает именно для твоего класса. Для обычного игрока или компании сойдёт, а вот для прокачивающихся конкретно - нет. Можно найти более мощные вещи в других подземельях гораздо лучше и с меньшими затратами сил. Именно поэтому Аркарус висит где-то внизу списка популярных подземелий для уровней от тридцатого и выше. Слишком мало привлекательных показателей, и слишком много агромобов. Зато хорошее место для прокачки персонажа любого доступного уровня. Подняться с тридцатого до девяностого на нём нельзя сразу, но вот если его проходить каждый день и в день по нескольку раз в течение месяца, то шансы есть. Львиная доля опыта даётся за выполнение квестов, захваты крепостей, дуэли на аренах, турниры. Простой гринд конечно тоже даёт опыт, но не в тех количествах. Да скучно. Хотя есть ачивки, которые можно заработать за уничтожение энного количества мобов в той или иной локации. Каждая ачивка даёт некоторый прирост к характеристикам. Поэтому лучшие игроки зачищают все локации, в которых хоть что-то можно получить.
Откинув ненужные сейчас мысли, я задумался. Моя задача - убить высокоуровневых игроков.
Босс первого уровня для них не представляет опасности. При таких уровнях, как у этих ребят, босс ничем не отличается по силе от самых обычных туманников, населяющих это подземелье и прочих туманных сущностей. Попытаться скрыться и не дать себя убить не получится. Не убив босса первого уровня не откроется проход на второй уровень.
Ребята будут следовать простой логике - зачисть подземелье, найти в последнем зале босса - убил босса - перейти на следующий уровень - профит! Но они не будут ожидать, что сам босс будет ждать их уже на подходе. Так как первый уровень состоит из трех этажей, а посередине первого этажа огромная дыра, на дне которой острые колья со сто процентным шансом уничтожить цель при попадании хотя бы на три кола. Некоторые новички, а порой и даже такие опытные игроки как я, падали вниз. Да что там, это одна из популярных схем Призрака против игроков. Сколько раз мой Limarg падал на эти колья и отправлялся в Серые земли даже я не могу сказать точно.
Злобно потирая ручки своей туманной сущности, я мысленно хохотал злодейским смехом и ожидал. Ожидал, когда они подойдут и я смогу проявить всю свою силу босса.
Сильный ветер начал сдувать туман.
Откуда ветер в подземелье?
"Внимание! Вы попали под действие "Ветра лезвий"!
Получен критический урон 1000
Получен критический урон 1000
Вы погибли!"
Я выскочил из аварийно-открывшейся капсулы матерясь на чем свет стоит. Ощущения, будто бы меня протащили через тысячи лезвий! Как я мог забыть, что при настройках стрима включил ощущения на все возможные шестьдесят процентов?!
Чуть погодя, выпив чаю с ромашкой и успокоившись, я просмотрел логи и запись своей смерти.
Эти... эти гребанные донаторы, и в частности их танк, просто долбанули по всему первому уровню дорогостоящим свитком "Ветер лезвий". Причем не на аукционе купленный, а за реальные деньги, ведь только в официальном магазине "Корхидиса" продаются такие штуки мощные штуки. Он наносит тысячу урона в течении восьми секунд, а зона поражения - круг диаметром один км. Восемь кэсов здоровья, Карл! На целый километр вокруг!
Таким свитком можно вынести очень многих игроков и отправится на месяц в глубины Леса истреблять нечисть. На сколько я помню, у Химеры на двенадцатом уровне подземелья, жизней чуть больше пятнадцати тысяч, но хорошая устойчивость к разным видам магии и физическая защита.
Если они таким же образом будут выносить всех остальных боссов, то свитков им понадобится больше двенадцати, так как чем ниже уровень подземелья, тем больше этажей и монстров. Двенадцатый уровень к примеру, имеет все сорок этажей, которые пройти за пару часов просто не реально. На такой счет ребята их РосВирТеха пошли на оригинальный шаг - каждый уровень подземелья это автономный инстанс. Пока игроки удерживают хотя бы одну точку обзора и не превратят всю видимую зону в зеленую, которые появляются с шестого уровня, можно выходить из игры часов на двенадцать и при этом монстры не респнутся. Подземелье при этом можно целиком не зачищать. Главное - убить босса и открыть проход на следующий уровень.