Шрифт:
– Подожди, подожди…
– Барни Стинсон, а я тебя и не признала, – засмеялась Юля.
– Такое ощущение, что ты не по играм, а по фильмам и сериалам путешествовать умеешь, столько у тебя оттуда цитат постоянно.
– А раз ты все это узнаешь, значит и доктора наук у нас не слишком работой загружены, – парировала Юля.
– Работа тут не при чем. Просто я холост. Свободное время тратить не на кого, а отвлекаться как-то надо…
Она лишь выгнула брови в ответ: ну вот, мол, сам себе и ответил.
– Не сбивай меня, я хотел уточнить, а как такое вообще стало возможно? Кто придумал эти шлемы и почему не все ими могут воспользоваться в таком качестве?
– Ох, зануда, – опять вздохнула Юля, – ты меня про особенности мироздания зачем спрашиваешь? Кто из нас ученый? Есть же у вас там какая-то теория струн или ниток?
– Это не у нас, а у физиков. Я – математик.
– Да без разницы. Там же утверждается, что в каждый момент времени, – забубнила девушка, – существует бесконечное множество параллельных вселенных, где живет бесконечное множество таких же людей… ну и так далее… В данном случае пример не совсем точный, потому что про бесконечное множество мы не говорим, а имеем дело лишь с конкретными сущностями игровых миров. Но суть не в этом, а в том, что почему так получилось – никто толком не знает. Ни в случае теории струн, ни в случае нашего ортодоксального понимания мира, ни в случае игровых миров. Это тебе в наш научно-исследовательский отдел надо. Они тебе тоже не ответят, но уши помоют. А я больше практик.
– Допустим, но как туда удалось попасть?
– Секрет. Гостайна. Я расписку давала. Тебе достаточно знать, что мы используем стандартные шлемы виртуальной реальности, оснащенные инжектором, который в момент запуска игры вкалывает тебе специальный раствор, так сказать, немного расширяющий и подготавливающий твое сознание для выхода.
Это что же, и мне такой вкалывали? Я судорожно схватился за шею, пытаясь найти место укола.
– Да, и тебе впрыснули, ты не почувствовал. Это – как комарик укусил. Проблема в том, что далеко не всем людям даже такой костыль помогает. Тут определенный уклад сознания нужен. Какие-то способности. Это тоже к нашим ботаникам… в смысле, в научно-исследовательский…
– Так у вас что, целая организация?
– Ага, госкорпорация просто. В Сколково базируемся, на налоги честных тружеников живем. Шучу.
– А сколько человек об этом знают?
– Секрет. Нулевая форма доступа к информации, представляющей государственную тайну.
– Нулевая? Такой не бывает. Их всего три.
– На то она и нулевая, что ты про нее не знаешь.
– А ты мне просто так рассказываешь? Я же ничего не подписывал?
– Я тебя умоляю… Сказала же – начнешь болтать – без расписки замочим.
Я сглотнул.
– Ну хорошо, можете вы путешествовать по играм…
– Путешествуют туристы, а мы – выходим.
– Ладно, выходите в игры… вот мы, например, только что туда попали. Но это было какое-то физическое место? Географически определенное?
– А тебе не пофиг? Или хочешь чартеры с экскурсиями туда пустить?
– Но как же другие игроки? Ну то есть, это же игра, в нее постоянно кто-то играет. Мы могли кого-то встретить?
– Вопрос, надо признать, хороший. Вернемся к теории параллельных вселенных… Или к принципам наследования, если так будет легче. Представь, что есть родительская сущность игрового мира, основная, изначальная…, как угодно. Как только кто-то из игроков запускает игру, то с этой родительской сущность отщепляется копия, новая версия, которая полностью наследует состояние, характеристики, положение родителя. И в этой копии игрок строит свое приключение. Чтобы ни произошло в наследственной сущности – это не повлияет на родительскую. Не пытайся воспринимать это лишь логически, здесь скорее метафизика какая-то.
– Пока понятно, – признался я, и сам удивился, что действительно начал улавливать суть.
– Когда же совершается выход, он всегда происходит в изначальную сущность. И здесь все изменения очень чувствительны.
– Необратимы?
– Ммм… Эээ…, – Юля замялась и принялась кусать ногти в задумчивости. – Скажем так, сложно обратимы. Это, кстати, одно из основных направлений нашей оперативной деятельности.
– Поясни. Может быть расскажешь больше о вашей организации?
– Конторе, говори, конторе. Звучит понтовее. Многого я тебе рассказать не могу, но допустим, я работаю РП в ОКИП.
– Руководитель Проектов в Отделе Контрольно-Измерительных Приборов?
– Почти. РП мы все-таки чаще расшифровываем, как Решала Проблем…
– Смело… а отдел тогда вы чаще расшифровываете, как Определение Криволинейности Интегрального Парадокса?
– Нет, все прозаичнее: Отдел Контроля Игрового Процесса.
– Название, конечно, говорящее, но расскажи пожалуйста подробнее.
– Ладно, слушай. Как я уже говорила, при выходе в игру можно оказать действие на ее мир, персонажей, сюжет. При этом все игровые сессии, запущенные после такого вмешательства, будут повреждены. Причем физическая связь между компьютерами здесь не важна. Даже если ты сидишь в лесу без любого намека на интернет или связь с внешним миром, то все равно твоя личная копия игры, установленная на локальный компьютер или приставку, повредится. Парадокс. И если такое вдруг случается, то для всего мира это называют багом, разработчики стараются все быстренько исправить, если могут, а мы – РП – ищем причину изнутри и тоже стараемся все вернуть на свои места. Такое действие называется патчем, слышал, наверное. Отсюда другая расшифровка должности: РП – Руководитель Патчей, или, на манер наших забугорных коллег: PM – Patch Master.
– Ничего себе. То есть разработчики игр знают про вас?
– Нет. Точнее, не все. Далеко не все. Единицы. Мы стараемся оставаться в тени. Действовать на упреждение. Отслеживаем активности в игровых мирах, если что-то отклоняется от нормы – немедленно выходим и разбираемся в ситуации. Часто удается все исправить прежде, чем кто-либо заметит.
– Тогда у меня еще два вопроса. Зачем вам это нужно? И кто устраивает эти сбои?
Юля медлила с ответом.
– Я устала и хочу спать. Ты, наверное, тоже. Поэтому сейчас отвечаю и все.