Шрифт:
К счастью, "Земли" - это не калька "Героев 3", где существуют очевидные дыры в балансе, вроде принуждения к посещению мельниц каждую неделю (что невероятно выбешивает на XL картах), проклятья 7 дня (когда прирост появлялся строго в начале новой недели, весь и сразу, будто по расписанию, что давало неоправданное преимущество красному игроку и вообще ходящим раньше).
Наконец, тут мог существовать Герой со специализацией на гремлинах, чем не могла порадовать "классика" и полезность базовых юнитов Академии была всё же получше, чем у откровенно бестолковых фей (хуже них только внеранговые крестьяне, представляющие эталон слабака в кубе).
По идее, будь я достаточно силён, чтобы сокрушить примерно полтора десятка не улучшенных гремлинов в одном бою, то мог бы объявить себя, например, Санта-Гремлином, 3 улучшенной формой эволюции и подмять под себя Мастерскую, но, увы, тут не офлайн-игра, где можно устраивать всё, что душеньке угодно.
Свежее "мясо" появиться не из воздуха, а прибудет караван заключенных, кого и используют в качестве бесплатной рабочей силы, при нехватке обычных гремлинов. Какое-то количество прирожденных рабов, измененных магией подчинения разума, все же найдётся среди разного рода отребья, где реально будет обнаружить и чудом уцелевшего негра из недавно разоренного кочевья. В насколько плохом состоянии он будет и не окажется ли в желудке "сюрпризов" от роя - тут уже зависит от рандома (Удачи) и некоторых обстоятельств, вроде классовых перков, доступа к местным достопримечательностям, способным резко нарастить мощь выкупленного юнита, и т.д.
Всё же какое-то подобие баланса следует удерживать и в откровенно ПвП-ориентированных проектах, чтобы игроки не уходили от скуки к многочисленным конкурентам.
Например, можно вставить какую-то популярную активность, вроде права "грабить кОрованы", ради фан-сервиса, не задумываясь о практической пользе и осмысленности данного шага в рамках конкретного сеттинга.
В частности, охрана работорговцев, которая и привезёт "зэков" в Мастерскую, состоит из весьма опасных сил и для юного героя с укомплектованной армией по стандарту 1-4 недели (под защитой новичка). В зависимости от выбранной сложности, при старте условно-одиночного сценария, перед попаданием на глобальную карту, где правят не отдельные сколь угодно сильные игроки, а союзы, альянсы, кланы, чья мощь измеряется сотнями и тысячами подконтрольных замков.
С целью некоторой защиты "средних уровней" от вульгарного разбоя скучающими "хай-левелами", вводятся разные искусственные ограничения.
К примеру, правило "один игрок - один замок". Если человек управляет более, чем одним замком, то их общая эффективность ощутимо падает - от противоречия морали, расставленных приоритетов, кто считается столицей, а кто всего лишь провинция и много чего ещё, сразу и не заметного простому игроку, но оказывающего огромную разницу на итоговую прибыль.
Поскольку в игре, заточенной на захвате, чаще всего активных игроков на порядки меньше, чем брошенных земель (наплодить новые владения легко с помощью твинков), то свободные герои, оставшиеся без владений, получают шанс сделать карьеру в крупном альянсе, пусть и в роли топ-менеджера, а не собственника недвижимости.
А излишне громадные объединения игроков вынуждены дробиться на более мелкие филиалы, в соответствии с реальным количеством активных членов, а тщательно выстраиваемая вертикаль власти рушиться под давлений эгоистичных амбиций, и ранее единые части одного целого в конечном итоге начинают воевать друг с другом, сжигая в пламени бессмысленной вражды дефицитные ресурсы, почти что обе стороны принуждая к донату ("плати не меньше, чем оппонент, или проиграешь"), а выигрывают из конфликтов, раздутых на ровном месте, разве что хозяева проекта, кому и достаётся основная прибыль от "стрижки баранов".
Эта Мастерская гремлинов мне никуда не упёрлась, чтобы идти на неоправданные жертвы, потому, оценив риски от варианта "остаться и авось повезёт", стал размышлять, куда бы мне отправиться дальше.
"Авто-док" сигнализирует, что он "почти всё", но я-то знал, что когда полоска достигает 99%, последний процент заполняет шкалу порой через столько же времени, сколько длилась вся предыдущая загрузка (если не дольше). Издержки некорректного округления, ошибки в расчёте реального времени для завершения операции на другой архитектуре компа и прочие радости человеческого раздолбайства, характерные, увы, и для IT-сферы...
Место вероятного пребывания Наги могло принести мне один из его мечей - могучий артефакт, по меркам гремлина, но если и найду его, каким-то чудом, то хватит ли у задохлика силёнок, чтобы хотя бы поднять заточенную "рельсу", не говоря уже о полноценном применении в бою? Всё же руки человека-змеи были гораздо сильнее, больше, могущественнее, а чистая разница в рангах была почти как небо и земля. Обычного гремлина, с базовыми параметрами около 3-4 единиц (при норме в 10+), можно было убить попросту положив сверху столь массивный клинок и тяжесть оружия раздавила бы несчастного коротышку в неаппетитное месиво.
Путь по следам роя, или появления в этом мире, заблокирован сильной армией насекомых, изрядно потрепанной, но не сломленной. Прямо сейчас мобильные отряды насекомых заняты догонялками и добиванием юнитов, "отмеченных" феромонами в предыдущей битве. Жертвы разбежались по всей карте, но не имели возможности покинуть Завесу (игровая условность, в данных обстоятельствах, стоящая им жизни).
Можно направиться вслед за предводителем кентавров, или по следам кочевников, кому досталось гораздо серьёзнее, и по пути наверняка попадутся другие разграбленные "точки интереса", но там вскоре придут первые постояльцы из нового пополнения, так же как и в Мастерскую.