Шрифт:
Всеведущее существо наподобие Бога сочло бы шахматы и шашки (а также английские draughts и континентальные dames [7] ) примерами игр в том смысле, который обозначил фон Нейман, но человек не разработал до сих пор полной их теории, а потому они по-прежнему воспринимаются как вдохновенные состязания в интуиции и силе ума и ведутся совсем не так, как предполагала теория фон Неймана.
В самом деле – ведь обычно игра не идет по принципу: сейчас я сделаю наилучший из возможных ходов, потом мой противник сделает наилучший из возможных ходов, потом я снова отвечу наилучшим из возможных ходов, и так далее, пока кто-то не выиграет или пока игра не обернется повторением ходов. Чтобы вести игру в соответствии с постулатами фон Неймана, следует, по сути, располагать полной теорией игры, то есть свести игру к тривиальному занятию.
7
Английские (draughts) и американские (checkers) шашки различаются лишь названием, а в остальном идентичны – по 24 шашки на доске 8х8; под континентальными (dames) шашками, вероятно, имеется в виду международный вариант шашек – 40 фигур на доске 10х10.
Пожалуй, может показаться, что тема обучения, а в особенности тема машин, которые учатся играть в игры, достаточно далека от религии. Тем не менее, существует богословская проблема, для которой эти концепции являются релевантными. Это проблема игры между Творцом и творением – предмет книги Иова и «Потерянного рая» Джона Мильтона.
В обоих этих религиозных сочинениях дьявол показывается как ведущий игру с Богом – за душу Иова или за души всех людей на свете. При этом, согласно ортодоксальным иудейским и христианским воззрениям, дьявол тоже сотворен Богом, как и все живое. Любое иное допущение ведет к моральному дуализму с привкусом зороастризма и к тому «внебрачному» отпрыску зороастризма и христианства, которое принято называть манихейством [8] .
8
Синкретическое религиозное учение, суть которого состоит в признание равноправного существования двух начал мироздания, противоположных друг другу – Света и Мрака. Сегодня считается, что манихейство восходит к гностическим учениям на основе раннего христианства, а зороастрийский «след» на самом деле объясняется влиянием иудаизма.
Но если дьявол есть одно из творений Бога, то игра, о которой повествуют книга Иова и «Потерянный рай», представляет собой игру между Богом и одним из Его творений. Такая игра изначально выглядит неравноправным соперничеством, в котором один игрок обладает сокрушительным перевесом. Ввязываться в игру со всемогущим и всеведущим Богом попросту глупо, однако нам говорят, что дьявол искушен в кознях. Любое восстание мятежных ангелов обречено на поражение. Не требуется бунта Сатаны, возмутившегося, как Манфред [9] , чтобы это доказать. Всемогущество же, которое для самоутверждения мечет с небес молнии, вовсе не всемогущество, а лишь некая могучая сила, следовательно, мятеж ангелов мог бы закончиться восхождением Сатаны на небесный трон и низвержением Бога в тьму вечного проклятия.
9
Имеется в виду герой одноименной драматической поэмы Д. Г. Байрона, который на смертном одре проклинает религию, якобы сулящую искупление грехов.
Таким образом, если мы не запутаемся в догмах всемогущества и всеведения, конфликт между Богом и дьяволом оказывается реальным конфликтом, в котором Бог выступает как нечто, не обладающее абсолютным всемогуществом. Да, Он действительно вовлекается в конфликт со Своим творением – и вполне может проиграть. Однако это творение создано Им по Его собственной воле, а значит, приобрело, по-видимому, свои способности к действиям от самого Бога. Может ли Бог вести полноценную игру со Своим творением? Способен ли вообще какой угодно творец, даже ограниченный в возможностях, вести полноценную игру с собственным творением?
Конструируя машины, с которыми он играет в игры, изобретатель присваивает себе функции творца, ограниченного в возможностях, какова бы ни была природа создаваемых им игровых устройств. Это в особенности верно применительно к игровым машинам, которые обучаются на своем опыте. Как уже отмечалось, такие машины существуют. Как они функционируют? Какого успеха они достигли?
Вместо того чтобы действовать согласно игровой теории фон Неймана, они ведут себя так, словно стараются подражать действиям обычного игрока-человека. На каждом этапе игры они подчиняются установленным правилам, которые ограничивают выбор следующего хода. Тот или иной ход выбирается согласно некоторому нормативному критерию хорошей игры.
Здесь опыт игры человека предоставляет ряд подсказок для выбора такого критерия. В шахматах или шашках обыкновенно невыгодно терять свои фигуры, зато обычно выгодно забирать фигуры противника. Игрок, сохраняющий подвижность своих фигур и право выбора ходов, как и тот, который контролирует большее число полей на доске, превосходит своего противника, не придающего значения этим факторам игры.
Данные критерии хорошей игры действуют на протяжении всей партии, но имеются и другие критерии, относящиеся к отдельным этапам игры. В финальной стадии, когда фигур на доске мало, намного труднее сблизиться с противником для «съедения» его фигур. В начале же игры – причем это куда важнее в шахматах, нежели в шашках – фигуры расположены в порядке, который лишает их подвижности и силы, а потому требуется некая тактика, позволяющая убрать фигуры с пути друг друга, как для нападения, так и для защиты. Кроме того – ведь в шахматах фигуры намного разнообразнее по сравнению с шашками, – существует множество особых критериев хорошей игры специально для шахмат, и важность их доказывается многовековым опытом.
Подобные критерии можно объединять (дополнять одним другой или комбинировать более сложным способом), чтобы оценивать в числовом выражении эффективность следующего хода, который предстоит сделать машине. Это возможно делать до известной степени произвольно. Тогда машина сравнит между собой числовые показатели эффективности возможных по правилам ходов и выберет ход с наибольшим показателем. Перед нами один из способов автоматизации выбора очередного хода.
Такая автоматизация ходов не обязательно и вообще далеко не всегда является условием оптимального выбора, но все-таки это выбор, и машина может продолжать игру. Чтобы оценить подобный способ механизации игры, следует отринуть все представления о механизации, касающиеся известных людям технических устройств, а также физический образа человека в восприятии обычного игрока. По счастью, это довольно просто; именно так ведутся игры в шахматы по переписке.
В игре по переписке один игрок посылает свой ход другому по почте, и единственной связью между игроками является письменный документ. Даже в такой игре в шахматы опытный игрок быстро составляет представление о личности своего противника – его шахматной личности, разумеется. Он узнает, насколько его противник тороплив или осторожен, легко ли его обмануть или он проницателен, способен ли изучать трюки соперника или склонен снова и снова попадаться в одну и ту же элементарную западню. Все это выясняется, повторяю, без какой-либо дополнительной коммуникации в ходе самой игры.