Шрифт:
В шкафу оказались бесполезные бумажки, наскоро пролистав пару папок, ничего интересного не нашёл. Какие-то списки личного состава, хранимого имущества, расписание занятий и прочая бюрократическая муть. А это что? Невесть как попавшая сюда километровка, сложенная вчетверо. Это возьму, посмотрю при случае, может, задание какое с ней связано, я только 'за', а нет, так нет, места не занимает, весит всего ничего.
Ещё раз окинул комнату взглядом, ничего ли не пропустил. Вроде, всё. Поборол желание бросить затухающий факел в груду бумаг, но передумал. Пожара я не боялся, тут вокруг бетон, дальше комнаты огонь не уйдёт, но рисковать лишний раз не стоит. Кстати, идея! Морлоки же вроде как света боятся, может, они и на огонь так же реагируют. Подгребу-ка я эту кучу поближе к проёму, если придётся бежать от толпы, можно попробовать подпалить, тут всё сухое, должно заняться мгновенно.
Так, теперь зарядить новую обойму, убрать Миротворец в инвентарь, а в кобуру - новую цацку. Ну, всё, морлоки, держитесь, я спускаюсь к вам! Тоха, рядом, охранять!
Глава 7
– Игроки часто жалуются, что жанр РПГ себя изжил. Мол, задания все однотипные, награда за них часто бесполезна, никто не читает диалоги, все бездумно прокликивают 'Далее', пока не получат указание, куда идти. Как обстоят дела с подобным у вас?
– У нас с этим всё хорошо. Как, смею заметить, и у любого проекта ААА-класса. Хвалить конкурентов не принято, но во многих играх нашего уровня разнообразие заданий давно не проблема. Конечно, если очень грубо обобщать, то все миссии можно свести к 4-5 вариантам. Но давайте будем честны, если задаться целью, то и повседневную жизнь любого из нас можно будет разбить на 4-5 категорий и заявлять, что все наши действия, поступки укладываются в них на 100%.
– Ого, даже так? Смелое заявление!
– Отнюдь, я просто хочу показать абсурдность таких высказываний. Скажем, я утверждаю, что любое ваше действие можно отнести к одной из пяти категорий: общение, работа, перемещение, обеспечение жизнедеятельности, отдых.
– Хорошо, вызов принят. Чищу зубы!
– Обеспечение жизнедеятельности. Это ваше здоровье.
– Слушаю музыку?
– Отдых.
– Перевожу бабушку через дорогу? Только не говорите, что это перемещение!
– Хорошо, не буду.
***Смех в зале***
– Это опять обеспечение жизнедеятельности.
– Но как?
– Всё просто. Вы помогаете пожилому человеку, так вас воспитали. Кто воспитал? Ваши родители. Зачем они так сделали? Чтобы когда они будут в старости нуждаться в вашей помощи, вы её оказали. Конечно, они могут не осознавать данный факт, это, скорее, механизм, выработанный эволюцией, для повышения шансов на выживание общества. Сперва ты заботишься о стариках, чтобы потом кто-то в старости заботился о тебе.
– Как-то притянуто, вам не кажется?
– Может быть. Но вы послушайте доводы тех, кто говорит, что в РПГ все задания однотипны. Уровень их аргументации обычно ещё хуже. Надеюсь, этот пример показал вам абсурдность подобных заявлений. Что касается второй части, награды у нас динамические. Мы стараемся учитывать уровень и специализацию игрока, его текущее материальное и финансовое состояние. Например, вы забрались высоко в горы, охотились на каких-нибудь диких зверей. Боеприпасов почти нет, вы в отчаянии, назад вам не спуститься, вы не пройдёте сквозь толпы хищников. Система видит это и начинает вам немножко подыгрывать. Если из местных, скажем, оленей падают шкуры, рога и патроны, то последние вы будете получать чуть чаще, чем что-то другое. Но именно что чуть, всё таки игроки должны правильно рассчитывать свои силы, мы не будем исправлять их собственные ошибки. Так что да, награда может быть бесполезной, куда без этого. Если бы мы выдавали только необходимые вещи, предметы, то было бы слишком просто, это убивает интерес. Но мы стараемся не делать проект и чересчур сложным, как говорил мой коллега, в игре вы должны развлекаться, а не работать.
Четвёртый уровень встретил меня почти непроглядной тьмой. Лампы горели в два раза реже, чем на предыдущем этаже, что не добавляло оптимизма.
– Волков бояться - в лес не ходить, правда, Тоха?
– я поднял карабин, готовый стрелять при малейшей опасности, и двинулся вперёд. За время прохождения третьего уровня страх окончательно ушёл, ну, зомби, ну, очень реалистичные - но мы всё такие в игре! Пиксели, вокруг просто пиксели, если повторять себе это время от времени, то и не страшно. Почти.
Первый сюрприз ждал нас метров через десять: коридор был перегорожен шкафами, диванами и невесть чем ещё. Видимо, придётся искать обходные пути. Так, что у нас в комнате слева? Как ни странно, лампа там горела, путь очень тускло, но достаточно, чтобы не включать фонарь. Спасибо и на этом.
Помещение когда-то было приёмной врача, вон, у стены кушетка, в углу ширма, изодранная, правда. А вот и стол, за которым когда-то доктор писал рецепты и ставил диагнозы, даже пара пожелтевших от времени карточек с личными делами до сих пор валяются. Имелся и врач, только больше он не лечил пациентов, он их... ел.