Шрифт:
Нидерландская театральная компания Hotel Modern тоже основным медиумом выбрала проекционный экран на заднике сцены, на который проецируется онлайн-кино. Оно, правда, не такого хорошего качества, но и живых людей в этом кино нет – перформеры Hotel Modern водят камерой по игрушечным ландшафтам. Так, в спектаклях Kamp или La Grand Guerre компания выстраивает декорации концлагеря или поля военных действий, по которым перемещаются маленькие кукольные фигурки, иногда сделанные реалистично, иногда условно. Несмотря на вскрытые механизмы операторской и манипуляторской магии, итоговое видео захватывает не хуже реалистичного кино. Впечатление усиливается периодически случающимися пиротехническими эффектами в мини-масштабе: дым-машиной заливают поле, что-то взрывается или загорается.
Есть и совсем радикально-комические примеры: в 2011 году художник Отавио Донаски поставил перформанс Videotango, в котором грузный, полностью обнажённый мужчина исполнял хореографические партии с прикреплённым к верхней половине тела 42-дюймовым плазменным телевизором. Телевизор полностью закрывал лицо и туловище перформера, оставляя открытыми только гениталии и ноги. На экране воспроизводилось видео мужчины с обнажённым торсом, который не очень подходил по пропорциям живому носителю ТВ. Действия исполнителя на сцене и мужчины на видео синхронизировались, в основном ограничиваясь движениями рук.
Часто видео используется вкупе с визуальным скрытием живых перформеров. Так, например, в спектакле театральной группы Gob Squad Western Society перед зрителями по центру сцены поставили проекционный экран, на который выводилось видео с онлайн-камеры, снимающей актёров на диване прямо за экраном. Ещё один пример – спектакль «Эраритжаритжака» немецкого режиссёра и композитора Хайнера Гёббельса, в котором примерно через 20 минут после начала спектакля единственный актёр уходит со сцены в сопровождении онлайн-камеры, а следующие полчаса на сцене ничего, кроме онлайн-видео, не демонстрируется. Многие режиссёры включают медиа в спектакль вместо традиционного задника, как, например, Ян Фабр или Андрий Жолдак. Если Фабр в основном цитирует произведения искусства прошлого (чаще всего живопись, хотя в спектакле Angel of death на двух проекционных экранах по бокам от живой перформерши воспроизводится видеозапись танцующего Уильяма Форсайта), то Жолдак при помощи видеозадника помещает своих персонажей в разные пространства, иногда совмещая это с другими видео, – как в спектакле «Солярис», где над сценой демонстрировались фрагменты фильма Тарковского. В спектакле (или, скорее, цифровом перформансе) Сьюзен Кеннеди MEDEA.MATRIX, поставленном для Рурской триеннале, по центру сцены на возвышении стоит перформерша, а пространство вокруг неё обвешано разного размера и ориентации экранами – их всего около десяти, – и на каждом из них показывается отдельное видео, в основном анимация 3D-смоделированных фигур или вымышленные пейзажи.
Видеомэппинг
Проекция видео на сложные плоскости и поверхности в последние лет двадцать стала такой же распространённой в театре, как и использование медиа. Отличие от работы с видео заключается в том, что видеомэппинг нацелен на формирование или оформление физического пространства спектакля, а не вплетение другого контекста или цитирование. Поскольку мэппинг – это по определению почти всегда работа с неконвенциональными плоскостями, не всегда прямоугольными или квадратными, материал для проекции обычно представляет собой рисованную или смоделированную графику, а не записанное видео. Самое обычное дело в театре сегодня – превращение коробки сцены в цифровую плоскость, этим балуются даже российские режиссёры. Проекция заливает всё: задник, боковые стены, пол и потолок, иногда выходя за пределы коробки (если это классическое театральное здание) на рамочную конструкцию вокруг. Это своего рода современная замена сценографии: в обычной коробке без ничего можно менять пространство до неузнаваемости по клику.
Так вышло, что в основном графика для мэппинга базируется либо на геометрических формах, либо на абстрактных фигурах или потоках частиц, так называемых particles. К текущему моменту использование этой технологии представляет собой ряд довольно однообразных примеров: компьютерные сетки или пиксельные вихри вращаются по сцене, как бы ускоряя или замедляя сценическое время. Особенно активно такого рода мэппинг используется в современном танце, видимо, из-за потребности создания движения не только силами перформеров, но и силами сценографии. В этом смысле особенно заметны работы французской танцевальной компании Adrien M & Claire B, созданной Адриеном Мондо и Клэр Бардэн в 2011 году. Они работают над спектаклями и инсталляциями, в качестве основного средства выразительности используя цифровые технологии и видеопроекцию. В онлайне доступна полная запись их танцевального спектакля Pixel – одиннадцать танцовщиков взаимодействуют с видеопроекцией, падающей на прозрачный суперзананавес на авансцене, на пол и на задник. Проекция в основном состоит из пиксельной графики, иногда сделанной в форме природных явлений типа дождя, иногда абстрактной. Здесь графика, как и в других проектах Adrien M & Claire B (Hakana"i, The Movement of Air, Cin'ematique) генерируется и анимируется в реальном времени, часто «взаимодействуя» с перформерами, изменяясь от их движений или, наоборот, мотивируя к движению их самих.
Ещё один пример поразительной работы с видеомэппингом – проект японского медиахудожника и программиста Даито Манабе Cube, поставленный им в коллаборации с танцевально-технологической компанией Elevenplay под руководством японского хореографа Микико Мизуно. На сцене пять светящихся кубов, к каждому из которых приставлено по перформеру. С этими кубами танцовщики осуществляют простые манипуляции, кубы светятся разными гранями, а затем всё заливается видеопроекцией – и кубы, и люди. Хореография в проекте простая, даже примитивная, но работа с мэппингом производит впечатление. Вообще компания Elevenplay – одна из самых заметных японских компаний, работающих с технологиями в перформативных искусствах. Её труппа выступала на передачах типа America’s Got Talent и вообще содержательно не очень имеет отношение к серьёзному современному искусству, но таково, увы, положение дел на сегодняшний момент: самые эффектные примеры работы с технологиями почему-то оборачиваются вокруг совсем беспомощной хореографии или реалистической игры актёров. Elevenplay же в своих работах использует не только онлайн-генерируемую видеопроекцию, но и, например, дроны: в одном из проектов над тремя танцовщицами синхронно парят 24 дрона с прикреплёнными на крышках лампами.
Виртуальная и дополненная реальность
Технология виртуальной реальности стала обрисовываться уже давно, с появлением 3D-моделирования, но до последних лет просто не было удобных и недорогих в производстве технологий, которые позволили бы сделать VR медиумом для массмаркета. С появлением гарнитуры Oculus Rift, а затем и беспроводной Oculus Go эта проблема почти исчезла. Технология виртуальной реальности используется сейчас в основном для индивидуального потребления развлекательного контента: игр, квестов и видео, но и некоторые театральные компании используют VR для экспериментов в области перформативных искусств. В чём главное отличие любого контента в VR – виртуальная реальность вмещает в себя больше событий и пространства на единицу времени, а вместе с этим не обладает тоталитарной характеристикой привязки взгляда зрителя к определённому месту, а предоставляет свободу взгляда на 360. К тому же VR-гарнитуры обеспечивают эффект потери телесности, что, с одной стороны, помогает ещё сильнее влиться в смоделированную реальность, а с другой – усиливают отчуждение человека от самого себя, и так формирующееся онлайн-средой. Если мы вспомним об основной функции театра как передатчика новых чувств и впечатлений, потенциал VR просто огромный, потому что опыт виртуальной реальности – это опыт масштабного обмана собственного мозга и собственных телесных ощущений; в ряде текстов про виртуальную реальность даже утверждается, что это новый тип иммерсивного театра.
В 2015 году к юбилею Большой канадской библиотеки в Квебеке театральный режиссёр Робер Лепаж сделал проект The Library at Night. Это можно назвать спектаклем весьма условно – это скорее инсталляция, но её показывают на театральных фестивалях, хотя она и располагается, как правило, в музейных пространствах. Проект устроен следующим образом: в комнату запускают сорок человек в час, каждому выдаётся VR-гарнитура с наушниками. Для каждой страны, в которой проходит проект, какой-либо национальный актёр записывает на местном языке всю аудиоисторию. История очень простая: в гарнитуре зрителя ждёт экскурсия по десяти крупнейшим библиотекам мира – в каждой виртуальной комнате смоделированы их интерьеры и внутри происходят разные события, представляющие историю конкретной библиотеки.