Шрифт:
Разработка Race ‘n’ Chase была настолько вне рамок, что в игру превращалось все. Разработчики оставляли в ней отсылки к Джеймсу Бонду, фильмам «Бешеные псы», «Беглец» и сценам погони из «Французского связного». Каждую неделю собиралась встреча, где Джонс формировал общее видение проекта: игра должна была быть уникальной и непохожей ни на что. Если кто-то приходил к нему с идеей, которой он ни разу не видел в других играх, он давал добро.
Сэм и Пенн его полностью поддерживали. Из инакомыслящего паренька Сэм превратился в бизнесмена-нонконформиста. «Похуй, – сказал бы Сэм. – Просто добавь это в игру, мне насрать, что все скажут!» Его целью было протолкнуть игры на новые территории, и он не позволял никаким препятствиям встать у себя на пути. Он знал, кто ему противостоит: целая индустрия, привыкшая к шаблонным сказкам про героев, в которых не было места для оригинальности.
Во время работы с DMA у Сэма сформировался собственный стиль продюсирования игр.
– Если игра не получается такой, как задумывалась, я сосредоточусь, все обмозгую и протолкну идеи, – однажды сказал он Дэну. – Я не устанавливаю законы, я просто с энтузиазмом и энергией берусь за дело и делаю это в приятной, но жесткой манере. Я не принимаю «нет» в качестве ответа. Я не порождаю конфликты. Я просто правильно прилагаю усилия.
Главная цель Сэма была очевидной: он хотел свободы. Так же, как Elite и другие игры, которые он любил в детстве, новая Race ‘n’ Chase казалась ему чем-то большим, чем просто игрой. Это, что главное, был настоящий мир. Действие игры разворачивалось в трех вымышленных городах, но в основе каждого стоял реальный прототип. Джонс, опытный предприниматель, хотел выбрать для игры города, которые оказали бы наибольшее влияние на продажи, то есть американские.
Полный пальм Вайс-Сити был скопирован с Майами, холмистый Сан-Андреас – с Сан-Франциско, а грязный Либерти-Сити – с Нью-Йорка. Чтобы получить новую миссию, игрокам нужно было подойти в городе к звонящим телефонным будкам. Главарь банды, которого звали, например, Малыш, выдавал миссию, а внизу экрана отображался текст с подробностями. Приходилось, скажем, угонять такси или убивать членов вражеских банд. Одна миссия, отсылающая к фильму «Скорость», требовала, чтобы вы ехали на автобусе со скоростью более восьмидесяти километров в час, иначе он взрывался.
Вышло так, что некоторые тестировщики вообще не хотели выполнять задания. Учитывая бандитскую природу игры – угон тачек и переезд пешеходов, – им было интереснее безрассудно кататься по округе. Бэглоу, наблюдавший за тестировщиками, вежливо подсказывал им, что пора бы уже выйти из машины и принять миссию, и чувствовал их разочарование из-за того, что их отвлекают от поездок по улицам.
Пенн, продюсер ВМС, считал, что игра должна позволять игрокам делать то, что они хотят.
– Это виртуальное пространство, – бушевал он, – ты можешь делать все что хочешь, нахуй!
Самое замечательное в создании видеоигр – вы можете сразу же начать воплощать любые свои идеи. Вам не нужно снимать новый дубль дорогой сцены фильма с тысячью мелочей, нужно только думать и печатать. Гэри Форман, смышленый молодой программист, отвечающий за техническое производство для BMG, самостоятельно придумал структуры миссий. В игре не было никаких технических ограничений, из-за которых доступной для прохождения могла быть только одна миссия за раз.
– Разве мы не можем сделать, чтобы игрок мог ответить на любой звонок? – спросил он.
Другими словами, почему бы не позволить игрокам делать все, что им вздумается? Зачем им вообще отвечать на звонки, если они хотят просто кататься и веселиться? Это был не первый случай, когда игра позволяла игрокам свободно бродить по открытому миру, так называемой песочнице. Такие игры, как The Legend of Zelda, предлагали нелинейные исследования. Команда Race ‘n’ Chase также вспомнила о старой игре для Spectrum под названием Little Computer People, в которой игрок ходил по двухэтажному дому, выполняя случайные домашние обязанности. Однако такой же уровень свободы в преступном мире нанес бы по четвертой стене [27] удар невиданной силы.
27
Четвертая стена – воображаемая стена между актерами и зрителями в традиционном «трехстенном» театре. В других видах искусства термин используется для обозначения воображаемой границы между любым вымышленным миром и его зрителями. – Прим. пер.
Сэм знал, что подобная свобода революционна для игр. «У других игр есть проблема: когда вы дойдете до места, которое вам не нравится, вы не сможете его пропустить, – сказал он однажды, – но в Race ‘n’ Chase, когда вам что-то не по душе, вы можете пойти и сделать что-нибудь другое. Это просто охуенно!» Свобода коснулась даже музыки. Если игроки могли ехать куда угодно, почему бы им не слушать в своих машинах разные радиостанции? Например, если угнать грузовик, то в нем играла бы кантри-музыка. Музыканты записывали для радио различные треки, засиживаясь порой до поздней ночи.
Джонса беспокоило, что мир Race ‘n’ Chase получался таким открытым. У игр всегда была цель, миссия, задание – стрелять по инопланетянам, побить рекорд. Как игроки отреагируют на неограниченную свободу? Он придумал, как сфокусировать их внимание: поставить перед ними цель – набрать один миллион очков. Когда он посмотрел на машинки из Race ‘n’ Chase, которые гоняли туда-сюда, он подумал о новой модели для игры: пинбол.
– Пинбол, как по мне, – это вершина, – сказал он. – У тебя две кнопки – и все. Этого хватает, чтобы получить от игрока обратную реакцию и увлечь его на много часов.