Шрифт:
На доске или флип-чарте крупно написаны разноцветными маркерами зачины-триггеры – то есть начала предложений, предполагающие рассказ, историю… Так, к примеру, можно заполнить доску такими зачинами:
Никогда не забуду, как однажды…
Мой самый памятный рабочий день был, когда…
Если вы спросите о моем лучшем друге, я отвечу…
Лучшим приключением моей жизни была история, которая…
Когда я думаю о том, на что способна мечта, я вспоминаю…
Есть люди, которые вызывают во мне восхищение, мне хочется быть похожей на них, потому что…
Предлагаем каждому в группе определить, с какого зачина он хочет стартовать, а затем открываем Фестиваль историй. Лучшая история может получить приз…
9. Цветные истории M&M*
Цели:
использовать цветные драже M&M и их историю как возможность неформального и яркого знакомства участников команды;
через триггер-задание сфокусировать участников на «здесь и сейчас», особенностях собственной личности, привычках, увлечениях;
позволить участникам проявлять свои лучшие креативные качества, ассоциативное мышление. Способность к спонтанной презентации.
Размер группы: до 12–15 человек, иначе знакомство будет затянутым.
Ресурсы: цветные драже M&M.
Время: в зависимости от размера группы. Каждый участник займет в среднем 1–2 минуты.
Шоколадные драже в разноцветной глазури с фирменной буквой М появились в США в 1941 году – кондитер Форрест Марс заметил у испанских солдат шоколадные шарики, которые не таяли в руках благодаря глазури. Форрест Марс наладил поставку конфет американским служащим, и это сделало лакомство популярным по всей стране. Название продукта – M&M’s – появилось как аббревиатура фамилий основателя компании Форреста Марса и его партнера Брюса Мюрье.
В середине 1990-х годов рекламная кампания «оживила» популярные драже.
Вместе со своей командой Сюзан Кридл – креативный директор агентства BBDO New York со своей командой придумала так называемый «комедийный ансамбль», который состоял из оживших конфет нескольких цветов: желтого, красного, синего, зеленого, коричневого и оранжевого.
На тарелку или в вазочку тренер высыпает горку разноцветных конфеток драже.
Каждый выбирает себе цвет в зависимости от того, какую тему он хотел бы развить в своем «выступлении».
Красный в конфетках-персонажах M&M – герой саркастический и осторожный, которые периодически ворчит на своего лучшего друга. Тот, кто выбрал этот цвет, расскажет группе о своем самом большом разочаровании в жизни. «Мой самый большой УПС!!!».
Желтый по своему характеру добрый и простой, но не лишен любопытства. Выбравшие этот цвет поделятся с друзьями чем-то, что их удивило, привлекло своей необычностью. Вызвало возглас удивления. А может, восторга – Вау!!!
Синий цвет означает, что рассказчику придется сообщить что-то о семейных традициях, на которых он рос, которые запомнились.
Оранжевый цвет – история вашего успеха. «Знай наших!»
Коричневый – никто из вас не знает, что я… Пришло время открыть группе какие-то интересные факты о своей жизни.
А Зеленый герой (точнее – героиня!) M&M – это рассказ о мечте, о фантазиях, ждущих своего воплощения!
Конечно же для этой встречи можно использовать любые конфетки. Но драже M&M любят многие, а характеры персонажей именно этой фирмы подскажут нам типы игровых заданий.
Другим вариантом встречи может послужить идея о том, что каждый выбирает себе любимый цвет, а только после этого тренер раскрывает ключ к игре, когда за каждым цветом оказывается закреплено определенное задание. Тогда выступать придется спонтанно, ведь заранее никто не знает, какой цвет определяет какое из заданий!
В наше время мало кто из специалистов, работающих в тренинговом формате, не понимает значения игры, но лишь немногие умеют эффективно ее организовать и сделать союзником своей профессиональной деятельности. Этот парадокс связан с тем, что в этой деятельности ведущему необходимо самому играть, тем самым показывая необходимый пример, и при этом тонко и чутко вести остальных за собой, сохраняя логику и цель игры, а это не так-то легко.
В современной психолого-педагогической науке термины «игра», «игровое взаимодействие», «игровая деятельность» наконец-то стали достаточно распространенными научно-обоснованными понятиями. С игры постепенно снимается «клеймо» пустяка, забавы, развлечения, игра становится серьезным инструментом профессиональной деятельности (с. 3).
Игра в тренинге – символическая деятельность, решающая конкретные прикладные личностные или групповые задачи тренинга, которая моделирует и преображает реальность, отличается высокой степенью спонтанности и свободы, но протекает в рамках четко заданных правил, структуры и времени и под руководством ведущего – тренера (с. 9).
(Е. А. Леванова, А. Н. Соболева и др. Игра в тренинге. Возможности игрового взаимодействия)10. Великаны и лилипуты*
Цель: работа с телом как триггер для вхождения в командную деятельность и снятие зажимов.
Размер группы: не имеет значения.
Ресурсы: не требуются.
Время: от 5 до 10 минут.
Группа стоит в кругу. Тренер рассказывает, что наша фантазия может превращать нас в кого угодно.
После чего предлагает превратиться в лилипутов – максимально уменьшиться, съежиться, постараться занять в пространстве минимум места…