Шрифт:
Можно сделать вывод, что серия Silent Hill предназначена для определенного архетипа игрока – следопыта, который стремится преодолеть зигзагообразный нарратив, сражаясь с монстрами и другими противниками. Как ясно указал Эспен Орсет, нужно определиться, к какому типу игроков относится играющий. Добавив к перечню читеров, Орсет ссылается на описанные Ричардом Бартлом четыре типа игроков и их стили прохождения: карьеристы, которым важно лишь накопление очков и/ или повышение уровня; исследователи, получающие удовольствие от раскрытия внутренних секретов игр; социальщики, заинтересованные в установлении связей с другими людьми и в социальном общении; и киллеры, цель которых – доминирование и связанные с этим взаимодействия в игровом процессе. Эта типология была создана для изучения многопользовательских виртуальных миров в реальном времени и поэтому ее следует скорректировать, чтобы она соответствовала критериям однопользовательских игр (геймеры и их персонажи мало общаются в сурвайвал-хоррорах). Должен признать, что на самом деле я не вписываюсь ни в одну из этих категорий. Например, я не читер. Хотя, говоря словами Орсета, я «время от времени» заглядываю в прохождения, но я никогда не использовал GameShark [19] или чит-коды (вообще, какой смысл иметь бесконечное количество боеприпасов в игре на выживание?) [20] . Я не карьерист. Я никогда не думал о том, чтобы играть в Silent Hill ради 10-звездочного рейтинга [21] , и всегда выбирал нормальный уровень сложности как для боя, так и для загадок. Но я также и не исследователь.
19
GameShark – торговая марка линейки чит-картриджей для видеоигр и других продуктов для различных консольных игровых систем и компьютеров на базе Windows. – Прим. пер.
20
Возможность быстрого сохранения в ПК-версии SH2 кажется мне противоречащей самой сути игры и выживания в ней. Возьмем, к примеру, этот комментарий от обозревателя с сайта GameFAQS.com: «Играя ночью, когда родители спали, я не чувствовал себя в безопасности, так что в общей сложности я сделал 750 сохранений! Из которых 700 – быстрые сохранения». Обзор доступен по ссылкеreview/R47783.html. Однако в игре Alone in the Dark (1992) такая функция была с самого начала. – Прим. авт.
21
Руководство по прохождению игры на 10 звезд можно найти на том же GameFAQS.com. – Прим. авт.
МНЕ ВПОЛНЕ КОМФОРТНО ИГРАТЬ РОЛЬ НЕВИННОЙ, ДОБРОВОЛЬНОЙ МИШЕНИ ЭРГОДИЧЕСКОЙ ИНТРИГИ ИЛИ ТАЙНОГО ЗАГОВОРА, ИСХОД КОТОРОГО ЗАВИСИТ ОТ УМЕЛОСТИ МОИХ ДЕЙСТВИЙ.
Иногда мне нравится перепроходить игры, чтобы разблокировать дополнительные функции или посмотреть альтернативные концовки, но это для меня не главное. Киллером меня тоже не назвать. Возможно, именно поэтому я предпочитаю Silent Hill, а не Resident Evil: в SH чаще приходится убегать от монстров, а не пытаться снести им голову (но и не прятаться, как, например, в серии Clock Tower). На самом деле, в соответствии с тем, как Орсет определяет геймера-приключенца, я считаю себя скорее интригуемым, объектом интриги. Хотя ранее я писал работы по киноведению, я предпочитаю сюжетно-ориентированные игры кинофильмам. Мне вполне комфортно играть роль невинной, добровольной мишени [22] эргодической [23] интриги или тайного заговора, исход которого зависит от умелости моих действий. В качестве интригуемого я хочу пройти через многомерное пространство событий игры и раскрыть ее структуру, преодолевая это пространство. Также Орсет сравнивает этот процесс раскрытия с «концепцией дневника, записью череды важных событий». От сурвайвал-хоррора я жду, чтобы эта череда событий была по-настоящему пугающей. Я много раз перепроходил Silent Hill, в частности SH2, которую я считаю шедевром – в первую очередь потому, что от нее у меня идут мурашки по коже. Именно поэтому я и буду говорить об опытном пути.
22
Орсет не без оснований использует термин «мишень» вместо слова «жертва», которое он считает слишком строгим. Несмотря на то что игрок обладает некоторой свободой, он всегда остается под контролем гейммастера и/или правил игры. – Прим. авт.
23
Термин «эргодическая литература» введен в 1997 году Эспеном Орсетом. Эргодический текст нелинеен и требует от читателя активного участия в его реконструкции и рекомбинации. Речь идет не о просто трудном для понимания линейном тексте, как «Поминки по Финнегану» Джойса, но об открытой и динамически выстраиваемой структуре, как «Хазарский словарь» Павича или «Игра в классики» Кортасара. В данном случае слово «эргодический» указывает на активную роль игрока в нелинейном сюжете. – Прим. пер.
Это страшно
В книге Emotion and the Structure of Narrative Film: Film as an Emotion Machine («Эмоции и структура повествовательного фильма. Фильм как машина эмоций»), на которую я буду периодически ссылаться и которая послужила источником вдохновения для названия этой книги (наряду с процессором Emotion Engine, лежащим в основе PlayStation 2) [24] , Эд С. Тэн утверждает, что «с позиции наблюдателя можно сказать, что всех зрителей традиционного полнометражного фильма объединяет желание испытать как можно больше сильных эмоций в безопасных пределах контролируемой фантазии конечного эпизода». Он определяет два типа возбуждаемых эмоций: во-первых, эмоции от вымысла, которые уходят корнями в вымышленный мир с проблемами, лежащими в рамках этого мира, и, во-вторых, эмоции от артефакта, которые возникают от ощущений, связанных с формальными свойствами произведения, а также стимулирующих воздействиях, основанных на этих ощущениях. На этих различиях строятся вторая и третья части книги. Обращаясь к теории любопытства Ноэля Кэрролла о художественных произведениях в жанре хоррор и удовольствии от умозаключений, во второй части обсуждаются сеттинг и история Silent Hill, каким образом геймер сопереживает главным героям (Трэвису, Гарри, Хизер, Джеймсу, Генри и Алексу), а также нечистая природа и отвратительные стороны чудовищ. Третья часть затронет концепцию «игры как карты и системы», придуманную Гродалем. «Переживание нами „искусства“, – говорит Гродаль, – основано на догадках о том, как конкретный создатель реализует свои намерения, которые можно в полной мере понять только как выбор из ряда возможных вариантов. Это требует глубоких познаний». Как и другие «аудиовидеоигры», серия Silent Hill часто обращает внимание игроков (особенно тех, у кого есть киноопыт, как у меня) на то, как игра сделана, заставляет их восхищаться графикой и мизансценами. В третьей части исследуются эстетические аспекты серии.
24
Оригинальное название книги, которую держит в руках читатель, – Silent Hill: The Terror Engine («Silent Hill. Движок ужаса»). Игровой движок – программное обеспечение, среда для разработки компьютерных игр. – Прим. ред.
Любителям сурвайвал-хорроров, как и зрителям фильмов ужасов, хочется испытывать страх так сильно и так часто, насколько это возможно. Эмоции от вымысла и эмоции от артефакта подходят для анализа видеоигр, но нельзя сказать, что ими все ограничивается или что их достаточно для поставленной задачи. В роли интригуемого я обладаю определенной степенью контроля над восприятием и разворачиванием действий. Это понятие агентивности, то есть наличия у игрока возможности действовать, играет главную роль как в разграничении кино и видеоигр, так и в особенностях жанра сурвайвал-хоррор. Как отмечает Таня Крживинска, фильмы «неспособны использовать потенциал интерактивных средств для осознания динамики между наличием и отсутствием контроля, а для специфических типов напряженного ожидания и эмоционального удовольствия, предлагаемых хоррор-играми, этот аспект ключевой». Можно только согласиться с ее утверждением, что «интерактивное пространство этих конкретных игр [Resident Evil 3: Nemesis и Clive Barker’s Undying. – Прим. авт.] организовано таким образом, чтобы усилить и расширить типы эмоциональных и аффективных переживаний, предлагаемых фильмами ужасов». Поэтому в четвертой части рассматривается то, что я называю эмоциями от геймплея, возникающими в результате действий геймера в игровом мире и реакции игрового мира на эти действия. Я расскажу о роли перемещения, боях, применении оружия, решении загадок и прочих вещах.
Но для начала в первой части я кратко изложу отличительные формальные признаки жанра сурвайвал-хоррор в том виде, в каком они проявляют себя в Silent Hill. Перефразирую предупреждение в начале SH1: «В этой книге есть жестокие и жуткие изображения. Боязнь крови порождает страх плоти».
Часть 1
Сурвайвал-террор
Совершенный жанр
«Страх расширяет границы зримого и воспринимаемого».
Дэвид Дрейтон в повести Стивена Кинга «Туман»Сурвайвал-хоррор (давайте согласимся с таким термином, пусть его и критикуют [25] ) – это, скорее всего, наиболее подходящий видеоиграм жанр. Причин для подобного заявления много, одни очевиднее других. Прежде всего, Ричард Роуз-третий, дизайнер игр 'The Suffering и The Suffering: Ties That Bind, говорит, что «не случайно среди успешных игр так много хорроров. Цели видеоигр и произведений в жанре ужасов напрямую пересекаются, образуя идеальную пару». Более того, видеоигры опираются на те же основы, что и многие фильмы ужасов: «Ночь живых мертвецов» (1968), «Чужой» (1979) и «Звонок» (1998). Ричард Роуз также писал:
25
Этот термин не раз подвергался сомнению. Например, Лори Н. Тейлор предпочитает говорить о «готических играх». Согласно Мэтью Вейсу, мы также должны признать, что «все сурвайвал-хорроры – хорроры, но не все хорроры – про само выживание». – Прим. авт.
«Эта враждебная сила [фильмов ужасов. – Прим. авт.] своими действиями проявляет себя настолько бесчеловечно, что никто из зрителей не станет винить героя, если тот уничтожит зло, защищая себя. Это как раз тот опыт, который большинство экшен-дизайнеров хотят создать еще со времен Space Invaders. Игрок оказывается в опасной ситуации с четкой, неоспоримой мотивацией „убей, чтобы выжить“. Злые силы повсюду, и все они заслуживают смерти. Следовательно, хорроры являются естественным для видеоигр жанром».
Перефразируя название очерка Роуза, «брак, заключенный в аду» в той же мере неизбежен, сколь и удачен.
По законам жанра ужасов, в сурвайвал-хорроры нужно играть ночью, когда ты «один в темноте [26] », и желательно, чтобы другие люди в это время спали. Следование подобным правилам уравнивает восприятие играющего и кинозрителя, смотрящего фильм ужасов. Переживание последнего, однако, всегда коллективно – герои фильмов ужасов общаются друг с другом и выражают эмоции, что передается сменой кадров с действующими лицами. Жан-Себастьен Шовен объясняет:
26
Автор делает отсылку к игре Alone in the Dark (1992), о которой пойдет речь дальше. – Прим. пер.