Шрифт:
Моя позиция, основанная на анализе игровых форм, такова: чем проще игра (в плане количества элементов), тем она древнее. То есть наиболее древними являются простейшие игры, в которых игрокам не нужно ничего, кроме самих себя. Речь идет об играх, возможность которых заложена исключительно в возможностях человеческого тела. Иными словами, самыми древними следует признать телесные, или физические, игры. В самом деле, человеческие игры отличаются от игр животных просто потому, что тела людей и зверей различны: у нас не такое тело, как у кошки или собаки, следовательно, и играть мы не можем так же, как они.
В этом смысле, говоря о наиболее древних человеческих играх, я утверждаю, что ими являются игры, связанные с ходьбой, бегом, прыжками, приседаниями, поворотами, вращением, уклонением, бросками, ударами и т. д. То есть самыми древними человеческими играми являются чисто телесные игры – по сути, это еще животные игры, в которых минимизировано действие разума. Но чем дальше люди развивались, тем все большую роль в их играх играл разум – его проблески очевидно присутствуют в древних играх, связанных с собиранием, сортировкой и коллекционированием.
Таким образом, всего есть три этапа в развитии игры: самыми древними являются телесные игры, затем (после появления письменности) возникают настольные игры, и лишь затем (после изобретения компьютера) – видеоигры. При этом настольные игры принципиально теоретичны, то есть созерцательны. По сути, они представляют собой рефлексию по поводу телесных игр: игровое пространство, в котором ранее располагался игрок, проецируется на специальную игровую поверхность (именно поэтому такие разные игры, как «Монополия», кикер или нарды, я в равной мере зову «настольными»), по отношению к которой игрок занимает внешнюю позицию. И действительно, самые древние из известных сегодня настольных игр – это, по сути, первые симуляторы ходьбы. И в сенете, и в королевской игре Ур игроки бросают аналоги игральных костей, чтобы как можно быстрее завершить свое путешествие. То есть это гоночные игры, но участвуют в них уже не тела игроков, но фигуры, эти тела репрезентирующие.
Но если настольные игры – это рефлексия по поводу игр телесных, их отражение, то видеоигры – это своего рода рефлексия над рефлексией, то есть рефлексия второго порядка, отражение в квадрате. И действительно, игрок занимает внешнюю позицию по отношению к игровому пространству, но оно, в отличие от настольных игр, получает относительную автономию и оживает – не в воображении игрока, но благодаря современным цифровым технологиям, проецирующим игровую реальность на экран.
Конечно, древность телесных игр не означает, что они куда-то делись. Так, даже сегодня у нас есть футбол (телесная игра), кикер (настольная игра) и какая-нибудь FIFA 20 (цифровая игра). Иными словами, новые игры не приходят на замену старым, но под влиянием новейших технологий выделяются на фоне последних и затем самостоятельно эволюционируют. И действительно, игры, как уже было сказано, можно рассматривать как эволюционирующие в сторону все большего усложнения – с добавлением новых посредников, трансформирующих и переопределяющих игровой опыт. Очевидно, что цифровые технологии и устройства – это очередные посредники в истории поэтапного усложнения игр.
Для наглядности следует снова вернуться к Pong. В предыдущей главе я уже показал, как Pong превращалась в самые разные игры; сейчас же настал момент продемонстрировать, как ранние игры постепенно превратились в Pong. Причем самое удивительное здесь то, что в такой логической реконструкции нет ничего сложного. Более того, для того чтобы прочертить путь развития от древнейших игр к Pong, мне понадобится всего-навсего восемь шагов (это как раз и есть применение подхода из предыдущей главы).
Первый шаг – это бросок предмета (например, камня). Очевидно, что это древняя игра, так как играть в нее может любой, у кого есть рука и навык держать в ней предмет. У этой игры не обязательно должна быть какая-то цель, но можно придумать и ее: например, бросать на дальность. При этом если в современной игре принципиально, чтобы дальность броска была измерена и как-то зафиксирована (это и есть более поздний ludus), то в древней игре было достаточно, чтобы предмет просто исчезал из поля зрения после броска.
Второй шаг – бросок предмета в цель. В отличие от первого шага, здесь важна уже не только сила, но и точность (что свидетельствует о зачатках разума). И хотя в древние времена бросать можно было в любой случайным образом замеченный предмет, современные игры подобного рода (например, дартс и различные его исторические предшественники) предполагают наличие специально заготовленной мишени – как правило, разделенной на сектора, чтобы было проще считать заработанные очки.
Третий шаг – бросок нескольких предметов в цель с возможностью одними предметами повлиять на положение других. Здесь уже важна не только точность, но и тактика. И если на первом шаге у нас древний аналог современного толкания ядра или метания копья, а на втором – дартс и ему подобные, то на третьем – древний аналог таких современных игр, как петанк или керлинг.