Вход/Регистрация
Нажми Reset. Как игровая индустрия рушит карьеры и дает второй шанс
вернуться

Шрейер Джейсон

Шрифт:

ДОПУСТИМ, ВАМ НУЖНО ПРОЙТИ ЧЕРЕЗ ДВЕРЬ, ОХРАНЯЕМУЮ ДВУМЯ СОЛДАТАМИ. В ЭКШЕНЕ ВАМ ПРИДЕТСЯ РАЗНЕСТИ СОЛДАТ НА КУСОЧКИ. В ИММЕРСИВНОМ СИМУЛЯТОРЕ ВАРИАНТОВ БУДЕТ МАССА.

В начале 1990-х такой подход к видеоиграм стал переворотом. Большинство дизайнеров разрабатывали «парки развлечений» [6] , позволяя игрокам лишь управлять вагончиком аттракциона. Иммерсивные симуляторы же давали возможность самому соорудить себе вагончик, а затем выбрать путь, по которому он отправится. Спектор, Ньюрат и их коллектив талантливых разработчиков пытались максимально воссоздать ощущение неограниченных возможностей сродни тем, что дарили настольные игры вроде Dungeons & Dragons. «Цель была следующей: два пользователя проходят одну и ту же миссию в игре, затем делятся впечатлениями, и им кажется, что они играли в совершенно разные игры, – говорит Ньюрат. – Такая вот лакмусовая бумажка».

6

«Парк развлечений» (theme park ride) – здесь: линейная или почти линейная игра, спроектированная так, чтобы давать игроку как можно более эффектный опыт – но всегда одинаковый. Часто в таких играх маршрут контролируется, а сцены срежиссированы заранее. Собственно, как на поездке в парке развлечений. – Прим. науч. ред.

Origin выпускала прорывные игры, но при этом боролась за выживание из-за высоких цен на производство дискет [7] . В 1992 году финансовые трудности заставили Ричарда Гэрриота продать компанию гигантскому издателю Electronic Arts (EA). Как это часто бывает со столь крупными приобретениями, партнерство началось успешно. «Пару лет все было здорово, – вспоминает Спектор, – EA выделяла нам большие бюджеты и предоставляла невиданную свободу действий». Благодаря вновь обретенным средствам Origin быстро расширялась. В компании пытались разрабатывать десяток игр разом, причем некоторые из них – под руководством молодых, неопытных сотрудников. В результате многие релизы отменялись, и к 1995 году все сильнее закипающие боссы EA каждые несколько недель летали в Остин, пытаясь выяснить, на что Origin тратит так много. «Мы не очень бережно относились к бюджету», – признается Спектор. Из амбициозного молодого издателя, неожиданно выстрелившего с серией Ultima, Origin превратилась в винтик в гигантском организационном аппарате EA, а остинским разработчикам пришлось иметь дело с подковерными играми вышестоящего начальства и финансовой ответственностью.

7

В 1980-х и до начала 90-х компьютерные игры выходили на 3,5-дюймовых дискетах с ограниченным объемом памяти. Игры Origin требовали огромного количества таких дискет, иногда восемь или даже десять на игру, что обходилось в кругленькую сумму. Только в 1993 году издатели видеоигр начали переходить на CD-диски. Одной из первых ласточек стала Myst. – Прим. авт.

Тогда-то Спектора и начали возмущать решения некоторых людей, отвечавших за развитие бизнеса в видеоигровой индустрии. «Однажды ко мне пришел очень крупный начальник из EA, чье имя я не хочу называть, и сказал, что я профессионально неуспешен, – рассказывает Спектор, – потому что хоть я и приносил компании деньги каждый год, суммы выходили скромные». Бумаги EA торговались на бирже, а значит, компании важнее всего было демонстрировать акционерам финансовый рост. Просто приносить прибыль недостаточно: она должна год за годом экспоненциально расти. Поклонники жанра обожали иммерсивные симуляторы, но EA не удавалось заинтересовать игрой широкую аудиторию, что дала бы этот самый экспоненциальный рост. Игры Спектора получали хорошие отзывы, но при этом никогда не продавались столь же успешно, как другие релизы из библиотеки Origin вроде серии Wing Commander Криса Робертса. Это делало Уоррена белой вороной. «Я словно был режиссером фильмов категории „Б“ – парнем с низкими бюджетами, до которого никому нет дела. Поэтому мне удавалось работать над всякими сумасшедшими проектами, которые потом становились культовыми», – говорит Спектор. Босс из EA спросил его: «Зачем мне давать тебе доллар, чтобы получить назад тот же доллар и десять центов сверху, если я могу выдать 10 миллионов Крису и либо заработать 100 миллионов, либо добиться налогового вычета?»

К 1996 году Уоррен Спектор решил покинуть EA, и его старый товарищ Пол Ньюрат предложил другу переехать в Массачусетс и работать вместе с ним в Looking Glass. Спектор отказался уезжать из Техаса во второй раз, на что Ньюрат предложил ему просто открыть новый офис у себя. Двое других сотрудников Looking Glass уже работали из Остина удаленно, а значит, могли присоединиться к новому предприятию Уоррена. Студию назвали Looking Glass Austin, и ее персонал под руководством Спектора трудился над новыми играми независимо от основной компании.

Спектор начал нанимать разработчиков и заниматься проектами вроде Junction Point: научно-фантастической мультиплеерной игры, где можно было пускаться в удивительные приключения с друзьями, – необычная идея для 1996 года. «Они сильно опередили время», – рассказывает Ньюрат. Но Looking Glass столкнулась с нехваткой инвестиций, и всего через несколько месяцев Ньюрату со Спектором пришлось решать трудную задачу по удержанию компании на плаву. «Я предложил Полу закрыть остинское подразделение, – говорил Уоррен. – Был уверен, что мне подвернется что-то новое» [8] . Так в 1997 году Спектору впервые пришлось пройти через закрытие собственной студии. Он попросил некоторых бывших сотрудников Looking Glass Austin не торопиться с поиском вакансий, надеясь позвать их на новый проект. (Игра Junction Point так и не вышла.)

8

Looking Glass закрылась в 2000 году после – как формулирует это Пол Ньюрат – череды неудачных событий. «Вкратце, наши инвесторы решили, что индустрия видеоигр их больше не интересует», – говорит он. – Прим. авт.

Ребята недолго сидели без работы. Вскоре после закрытия Спектор со своей новой командой были близки к тому, чтобы подписать контракт с компанией Westwood на разработку RPG по популярной стратегии в реальном времени Command & Conquer (по иронии судьбы компанию впоследствии тоже поглотит EA). Затем Спектору позвонил отвязный и харизматичный геймдизайнер по имени Джон Ромеро. Ромеро тоже работал в Origin, но ушел в 1988-м, за год до того, как Уоррен стал частью компании. После своего ухода Ромеро вместе с программистом Джоном Кармаком основал id Software, амбициозную студию, в которой родились мегахиты вроде Doom, Quake и Wolfenstein 3D. Позже из-за напряженных отношений с коллегами звездный дизайнер покинул родную студию и открыл новую – Ion Storm, на банковском счете которой к моменту телефонного разговора со Спектором уже скопилась неплохая сумма.

Ромеро отговаривал Уоррена от сделки по Command & Conquer и вместо этого предложил перейти работать к нему. Спектор ответил, что уже слишком поздно: стороны готовы подписать документы. Тогда Ромеро сел в автомобиль и приехал из своего офиса в Далласе в офис Спектора в Остине – чтобы сделать предложение, от которого нельзя отказаться. «Неограниченное финансирование и такой бюджет на маркетинг, какого у меня в жизни не было, – вспоминает Уоррен. – Разрабатывай игру своей мечты, а тебе никто не будет мешать. Да кто от такого откажется?»

Результатом этого соглашения стала Deus Ex. Если Ultima Underworld и System Shock представляли собой чертежи настоящего иммерсивного симулятора, Deus Ex была законченным зданием. Игра оказалась настолько уникальной смесью жанров, что маркетологи затруднялись дать ей определение. RPG? Шутер? Экшен?

Правильный ответ – «все вышеперечисленное». Играя за суперсолдата Джей-Си Дентона в декорациях антиутопии ближайшего будущего, полного тайных организаций, нанотехнологий и коварных ученых, игрок мог преодолевать трудности разными способами. Можно было перестрелять врагов, прокрасться мимо них или, взломав стоящий неподалеку компьютерный терминал, отключить охранную систему. Как позже писал Спектор, его целью было «предоставить игрокам возможность самовыражения, а не выпускать игру ради демонстрации того, как здорово дизайнеры, программисты, художники и сценаристы все придумали». В какой-то момент один из боссов спросил Спектора, зачем тот тратит столько времени на стелс-элементы, если, согласно статистике, лишь малая часть геймеров к ним прибегает. Уоррен вопрос проигнорировал. «Благодаря Крису Робертсу я рано узнал о том, какую силу в себе скрывает слово „нет“, – говорит Спектор. – Чтобы выйти из переговоров победителем, надо всегда быть готовым их прекратить».

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: