Шрифт:
Но на них постоянна шла охота, со стороны стражи или игроками охотниками за головами. Если игрока ловила стража, то его сажали в тюрьму и там его уровень сливали до нуля, бесконечными убийствами. Он не мог поменять точку воскрешения или сделать релог. Тюрьма полностью блокировала магию перемещения. При этом нового перса, сделать нельзя в этом случаи. Пока полностью не обнулят, из тюрьмы не выпускали, а после выхода из тюрьмы, у игрока был годовой дебаф на прокачку уровней.
Если такого игрока ловили охотники, то было ещё лучшем выходам для выродка, его могли сдать в рабства, в свободное баронство, игрок попадал на долгие годы в кабалу, без шанса выйти от туда на свободу. Пока не заплатит крупный штраф. Создать нового персонажа для игры, так же не возможно.
Но каждое ограничение, порождает систему, которая позволяет обходить эти запреты. Так образовывались бандитские баронства, где жили такие ублюдки. За игрока, которого поймали охотники за головами, баронство всегда платило гораздо больше, чем королевство или герцогство, управляемое ИИ.
Игрок, должен был в течение полугода, не покидать приделы своего ореола обитания, он мог свободно качать свой уровень только в пределах баронства. Если конечно это был член бандитского братства.
Если это был просто отморозок, то его ломали очень быстро, и он вписывался в общество себе подобных, при этом они становились все больше и больше озлобленными на весь остальной мир, после вынужденного нахождения в одном баронстве, у них срывало голову, они устраивали нападения на все мирные земли крестьян и ремесленников, им было не важно, чьи территории они грабили и уводили НПЦ в рабство, хоть свободного баронства, хоть герцогства или королевства, хоть самой Империи. Но при этом, у них выработано четкое правило, тех кто мог ответочку прислать, они обходили стороной.
Внешнее, бандитское баронство, не отличалось от соседних, но все соседние территории они быстро подминали под себя, заставляя всех НПЦ, за минимальную оплату работать на себя. Всех игроков, если такие попадали к ним в руки, они пытали и вымогали с них реальные деньги, при этом люди игроки соглашались быстрее отдать деньги, чем связываться с ними, терять уровни и подвергаться пыткам. Полгода проведённые в рабстве, гарантированный слив в ноль. Даже в том случаи, если человек выходил из игры, в тюрьме работала магия, его перс воскрешался и опять сливался, даже без участия владельца.
Эти бандитские сообщества, пользовались большим успехом у разного рода «личностей», кто испытывал в реальном мире комплексы неполноценности, а здесь для них открывался большой простор для всего, что они вынуждены были всегда скрывать от нормального общества. Поэтому в бандитских баронствах царила атмосфера анархии и вседозволенности, но при этом была жесткая иерархия, не послушных карали безжалостно сами боссы хозяева локации, в свою очередь боссы мафии, или вернее свободный барон, входил в синдикат преступного мира всего Нового Мира. Эти баронства были одним из злом Нового Мира. Но это было разрешено игровыми правилами, и менять что-то, ни кто не собирался.
В Новом Мире, повседневную одежду нужно было постоянно чистить и обновлять, хоть она и была прочная, но постепенно она изнашивалась, а вот боевые сеты, были всегда чистенькие, только по прочности проседали, если долго не ремонтировать их после боя.
Многие игроки ходили в простой одежде, а под ней была боевая экипировка. Никаких побочных эффектов не было. В ней не чувствовалось, не каких не удобств, ни запахов, от долго ношения, ни каких натерший, от всего этого игроки были избавлены.
Игроки, у которых была тяга к искусству и модельному бизнесу, открывали ателье. Специализированные ателье и пошивочные цехи, приносили достойный доход своим владельцам. По своим начальным статам, производимая ими одежда, была намного лучше чем продавали в магазинах MicApp, дизайн также был разнообразный.
Но такая одежда была очень дорогая, по этому игроки в начальной локации ходили все в основном в одежда начального уровня, или в защитных доспехах, выбитых с разных мобов и боссов начальной локации.
Я после душа всё-таки выложил на стол все свои первые покупки у ювелира и надел все на себя, сразу перед глазами появилась моя таблица с характеристиками.
Имя Алекс
Раса Эльф
Характеристики:
Ловкость 33
Интеллект 23
Сила 24
Бодрость 33
Сила атаки:
Сила физической атаки 10
Сила магической атаки 10
Шанс критической физической атаки 3 %
Шанс критической магической атаки 3 %
Защита:
Защита от физической атаки 10
Защита от магической атаки 10
Резист от всех видов магии 5 %
Базовые умения 0
Специальные умения 0
Дополнительные навыки 0
Специальные навыки 0
Выбор специализации неопределенно
Выбор пути неопределенно
Использование гена 0
Использование дополнительного гена 0
Мастерство 0
Репутация положительная: Имперский банк — заинтересованность, частные лица ювелир Курт — **************************************************************************************************************************************************************************