Вход/Регистрация
Изучаем Паскаль, создавая игры
вернуться

Мошникова Татьяна

Шрифт:

Рис. 4. Первая программа

Рассмотрим разделы программы.

Раздел заголовка программы Program содержит название программы p1. Название программы должно начинаться с буквы и не может содержать пробелы. Вы можете придумывать различные названия для своих программ, например: Program Game1.

Раздел описания операторов содержит оператор writeln(‘Это моя первая программа’). В языке Паскаль оператор writeln используется для вывода сообщений на экран. В нашем случае сообщением является строка ‘Это первая программа’. Строки в языке Паскаль заключаются в одинарные апострофы.

Для запуска программы нажмите клавишу F9. В окне вывода вы увидите следующее:

Рис. 5. Результат запуска первой программы

Что получилось

Вы написали и запустили свою первую программу!

Вы заметили, что в программе отсутствует раздел описания переменных.

Для хранения данных в языках программирования принято использовать переменные. Переменные характеризуются именем, типом и значением. Чтобы сохранить значение в переменной в языке Паскаль используется оператор присваивания – символы двоеточие равно.

Как работает оператор присваивания.

Слева от символов «двоеточие равно» записывается имя переменной, а справа выражение (например, арифметическое, строковое, логическое и др.)

s:=20+4;

Сначала вычисляется значение выражения справа, а затем результат сохраняется в переменной. Сумма чисел 20 и 4 это 24. В переменной s сохранится число 24.

Для описания (объявления) переменных используют раздел Var. Имя переменной и ее тип разделяются символом «двоеточие».

Пример описания переменных:

Var num1, num2:integer; str1,str2:string;

Изменим программу, добавим раздел описания переменных Var и строку с оператором присваивания.

Рис. 6. Блок описания переменных и оператор присваивания

Запустите программу. Вы увидите результат, такой же, как и в предыдущем случае. Но теперь для хранения строки ‘Это первая программа’ используется переменная строкового типа str. Строковый тип имеет название string. Значение строки выводится на экран оператором вывода writeln(str). Таким образом, оператор вывода может быть использован как для вывода строк, так и для вывода значений переменных.

Для ввода данных с клавиатуры используют оператор ввода, в языке Паскаль это оператор readln.

Измените программу следующим образом:

Рис. 7. Программа с оператором ввода

Запустите программу на выполнение. В окне вывода появится строка для ввода значений (это выполняется оператор readln). Введите строку ‘Моего кота зовут Барсик’ и нажмите клавишу Enter.

Рис. 8. Строка Ввод данных

В окне вывода вы увидите то, что вы ввели с клавиатуры и то, что программа вывела на экран.

Рис. 9. Результат выполнения программы

Таким образом, оператор readln используется для ввода значений переменных с клавиатуры. В нашем случае оператор readln(str) позволил ввести с клавиатуры значение переменной str, строку ‘Моего кота зовут Барсик’.

Запустите программу и введите строку по своему желанию.

Перевод слов

program – программа

var – переменная

begin – начало

write – писать

read – читать

end – конец

Что вы узнали

1) Структура программы на языке Паскаль состоит из разделов:

Program (заголовок программы)

Var (раздел описания переменных)

Begin… end (раздел описания операторов)

2) Первые операторы:

write или writeln (вывод строк или значений переменных на экран)

read или readln (ввод значений переменных с клавиатуры)

:= (оператор присваивания, присвоить, вычислить)

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: