Вход/Регистрация
Разумная метавселенная. От цифровых приложений к новой среде обитания
вернуться

Будницкий Яков

Шрифт:

В конце марта 2022 года Citibank опубликовал исследование Metavese & Money, в котором оценил экономику в сумму от 8 до 13 триллионов долларов к 2030 году. Число постоянных пользователей к этому времени должно превысить 5 миллиардов человек [4] . Ранее с похожими оценками выступил инвестиционный банк Goldman Sachs.

Мы не просто наблюдаем рождение новой отрасли экономики. Вполне вероятно, в течение какого-то десятка лет вся экономика мира перейдет в метавселенную, оставив «снаружи» минимум денег на обслуживание «реальной» инфраструктуры.

4

Источник: https://fortune.com/2022/04/01/citi-metaverse-economy-13-trillion-2030/

Трудности восприятия

В прошлой главе упоминались косвенные признаки, указывающие на важность темы метаверса. Важнейший показатель – объем инвестиций, направляемых в эту новую сферу. Тем не менее мы имеем дело с реальностью, которая не дана нам в непосредственных ощущениях. Мы можем утверждать, что имеем дело с продуктом человеческого сознания, отражающем физический мир, но все еще не в состоянии в полной мере увидеть, услышать или почувствовать этот продукт.

В логике презентации Цукерберга метавселенная – это объемная цифровая гиперреальность, создаваемая на базе интернета нового поколения. Ее появление связано с ограниченностью пользовательского опыта и обусловлено развитием технологий.

Ограниченность пользовательского опыта очевидна. Из пяти органов чувств в виртуальном мире пока задействованы зрение и слух. Сегодня, в 2022 году нашей эры, мы воспринимаем виртуальную реальность в виде плоской картинки небольшого формата. Звуковая палитра тоже не совсем как в жизни – она плоская, с ограниченным частотным спектром.

Пользовательский интерфейс – «бутылочное горлышко» между цифровым миром и нашими органами чувств. Разработчики умеют создавать объемные цифровые пространства, но потребители видят их малоформатную плоскую проекцию и вынуждены достраивать остальное в своем воображении. Это как рассматривать фотографии Манхэттена вместо того, чтобы прогуляться по нему.

Еще одно узкое место – инфраструктурная ограниченность – успешно преодолевается. Качество цифровой репрезентации определяется скоростью сетей, емкостью серверов и быстродействием процессоров. Но если наши органы чувств остаются же, что 1000 лет назад, то инфраструктура до сих пор развивалась в соответствии с законом Мура.

Закон Мура (Moore’s law) – наблюдение, сделанное основателем Intel Гордоном Муром, согласно которому количество транзисторов, размещаемых на кристалле интегральной схемы, удваивается каждые 2 года. Так было до недавнего времени.

Получается, развитие метавселенных главным образом сдерживается нашими «старомодными» органами восприятия. Приспособления вроде VR-шлема могут показаться очевидным выходом из положения. В конце концов, носят же многие люди очки. На практике этот путь выглядит тупиковым.

Следствием закона Мура является кратное увеличение стоимости производства чипов. Если первые заводы по производству микросхем стоили несколько миллионов долларов, то сейчас стоимость такого предприятия к 10 миллиардам. И это только чипы. Инфраструктура метавселенной – чрезвычайно дорогое удовольствие.

В фильме Спилберга Ready Player One люди в VR-шлемах показаны как массовое явление недалекого будущего. Находясь в виртуальном пространстве, снаружи они напоминают одержимых видениями беспомощных слепцов. Неограниченная свобода в цифровом мире оборачивается утратой дееспособности в реальности. Пользователь будет вынужден выбирать между двумя мирами – и у него появится масса причин выбрать более заманчивый и привлекательный цифровой мир.

Входя в цифровую реальность, пользователь на время своего визита становится калекой в реальном мире. Он осваивает метапространство в специальном тактильном скафандре, вооруженный полным комплектом высокотехнологичных костылей. Не означает ли это, что метавселенная, как и открытый космос, не подходит для человека в том виде, в каком он создан природой?

Развитие метавселенных сдерживается «старомодными» органами восприятия. Преодолевая это ограничение, пользователь, вооруженный набором высокотехнологичных костылей, выплывает в метапространство в специальном скафандре. Не означает ли это, что метаверс, как и открытый космос, не подходит для нас в том виде, в каком мы созданы природой?

Если речь действительно идет о метаверсе, а не о квазивселенной, то не означает. О разнице между метавселенной и квазивселенной расскажет следующая глава.

Метаверс vs квазиверс

99,9 % процентов того, что обсуждается в Сети как «метавселенная», является квазивселенной – первым шагом на пути к созданию метавселенной. Виртуальные шлемы и очки, тактильные костюмы, аватары, китайская XiRang, Second Life, семь признаков Мэтью Болла [5] и так далее – про квазивселенные. При всем масштабе квазиверсов сейчас они представляют собой частные делянки – более или менее просторные владения, каждое со своим феодалом, деньгами и сводом законов.

5

Источник: Matthew Ball. The Metaverse: What It Is, Where to Find it, and Who Will Build It

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: