Шрифт:
После того как на примитивном уровне каждая функция работает, мы улучшаем или переписываем один модуль за другим, пошагово наращивая систему. Иногда для надежности мы переписываем исходный движущий цикл, а возможно, и его интерфейсы с модулями.
Поскольку в любой момент времени у нас есть работающая система:
• можно очень рано начать тестирование пользователями;
• можно принять стратегию разработки в соответствии с бюджетом, полностью защищающую от перерасхода времени или средств (возможно, за счет сокращения функциональности).
В течение 22 лет я преподавал в лаборатории программной инженерии Университета штата Северная Каролина, иногда вместе с Дэвидом Парнасом. На этих занятиях бригады, обычно состоявшие из четырех человек, в течение одного семестра должны были построить некоторую реальную прикладную программную систему. Примерно посередине этого срока я стал преподавать инкрементную разработку. Я был поражен, какой возбуждающий эффект на моральный дух группы оказывает первая картинка на экране, первая работающая система.
Семейства Парнаса. Дэвид Парнас был главным властителем дум в программотехнике в течение всего этого 20-летнего периода. Всем известна его идея скрытия информации. Менее известна очень важная идея Парнаса о проектировании программного продукта как семейства взаимосвязанных продуктов. [11] Он требует, чтобы проектировщик имел в виду как дальнейшее развитие, так и новые версии продукта и определял их функциональные или межплатформенные различия так, чтобы строить дерево родственных продуктов (рис. 19.3).
Рис. 19.3
Фокус при проектировании такого дерева состоит в том, чтобы ближе к корню поместить те решения, изменение которых наименее вероятно.
Такая стратегия проектирования повышает повторную используемость модулей. Еще важнее, что ее можно расширить, включая не только поставляемые продукты, но и последовательные промежуточные версии, созданные по стратегии инкрементируемых сборок. В этом случае продукт развивается через промежуточные стадии с минимумом возврата назад.
Подход Microsoft: «ежевечерняя сборка». Джеймс Маккарти (James McCarthy) описал мне процесс, использовавшийся им и другими в Microsoft. Это пошаговое наращивание, доведенное до логического конца. Он пишет:
Сделав первую поставку, новые версии мы поставляем с дополнительными функциями, по сравнению с существующим работающим продуктом. Почему должен быть иным процесс первоначальной сборки? С момента достижения нами первой вехи (у первой поставки три промежуточных вехи) мы каждый вечер заново собираем разрабатываемую систему (и прогоняем контрольные примеры). Цикл сборки становится ритмом жизни проекта. Каждый вечер одна или более бригад программистов, проводящих тестирование, регистрируют модули с новыми функциями. После каждой сборки у нас есть работающая система. Если сборка оказывается неудачной, мы останавливаем весь процесс, пока ошибка не будет найдена и исправлена. В любой момент все в группе знают положение дел.
Это действительно тяжело. Требуется выделение больших ресурсов, но это управляемый процесс, прослеживаемый и понятный. Он вызывает у команды доверие к себе. А доверие определяет мораль, эмоциональное состояние.
Такой процесс удивляет и даже шокирует разработчиков в других организациях. Один из них говорит: «Я взял себе за правило делать сборку каждую неделю, но ежедневная сборка, я думаю, потребует слишком много труда.» И это, возможно, верно. Например, в Bell Northern Research собирают систему, состоящую из 12 миллионов строк, раз в неделю.
Инкрементная сборка и быстрое макетирование. Поскольку инкрементная разработка позволяет рано начать тестирование реальными пользователями, в чем ее отличие от быстрого макетирования? Мне кажется, что они связаны, но различаются. Одним можно пользоваться без другого.
Харел дает полезное определение макета:
(версия программы, которая) отражает только проектные решения, принятые в процессе подготовки концептуальной модели, а не решения, вызванные соображениями реализации. [12]
Можно построить макет, который вовсе не является частью продукта, развивающегося в направлении поставки. Например, можно создать макет интерфейса, за которым стоит не реально работающая программа, а лишь конечный автомат, заставляющий его имитировать прохождение состояний. Можно даже макетировать и тестировать интерфейсы методом волшебника изумрудного города, когда спрятанный человек имитирует отклик системы. Такое макетирование может быть весьма полезным для быстрого получения обратной связи от пользователя, но оно находится совершенно в стороне от тестирования продукта, который готовится к поставке.