Шрифт:
– О, так ты тут всё это время был? С деревяшкой возился? Ну-ко, дай глянуть! Хм, недурно, только форма какая-то странная. Что за зверя такого делать замыслил?
– Вот сделаю, и посмотришь! – Закончив со своей работой, я тоже расслабился и наслаждался моментом. Надежда вынесла из подсобки крынку с квасом, к которой сперва с шумом приложился Булат, потом его подмастерье, а в конце и я. Кисловатый привкус хлебного кваса бодрил и освежал.
– Ты уже закончил? – Для меня, занятого своей заготовкой, время пролетело незаметно.
Вместо ответа Булат молча протянул мне детали того, что вскоре должно стать моим новым оружием. Коготь Крыжня, оснащённый специальным держателем, с помощью которого можно было без проблем соединить его с деревянной рукоятью, череп Крыжня, в который с нижней стороны свода черепной коробки при помощи специального крепёжного винта было ввёрнуто металлическое кольцо, цепь из узких длинных звеньев и доведённый до ума пояс, над которым трудилась Надежда.
– Спасибо!
Я аккуратно принял детали и приготовился закончить это дело. Булат пристроился за моей спиной, стараясь не отсвечивать, и с любопытством следил за моими действиями. Я же вошёл в кузницу, разложив своё хозяйство на столешнице верстака.
Первым делом приготовить свой походный набор «мастер на все руки». С помощью ножа, небольшой киянки, которую я взял с верстака Булата, и всем известной матери, принялся медленно усаживать выструганную мной из дубовой заготовки слегка изогнутую рукоять будущего оружия. Постукивая киянкой по тыльнику рукояти, я загонял её в горловину крепежа, в глубине которой находился зазубренный клин. Твёрдая древесина поддавалась медленно, но спустя десять минут метких и сильных ударов дело было сделано. Рукоять вошла в металлический усечённый цилиндр, намертво расклинившись в нём. Для дополнительной фиксации я вбил перпендикулярно оси рукояти гвоздь, пробивший насквозь и металл горловины, и древесину, после чего расклепал его молотком с другой стороны. Серп готов. Сейчас он довольно сильно напоминал своего предшественника по имени Жнец Унгус, только вот теперь крепление, удерживающее его на рукояти, стало не в пример прочнее.
Следующим был череп. Я вошёл внутрь кузни и опустил один из концов цепи, выкованной для меня Булатом, в горнило. Когда соединительное звено накалилось, зардевшись алым цветом, я прихватил его щипцами, лежавшими тут же, и аккуратно надел на металлическое кольцо в основании черепа. Положил незакреплённую пока конструкцию на наковальню и, придерживая её щипцами, стал меткими ударами молота сгибать разведённые концы соединительного звена. Когда они достаточно сблизились, я изменил вектор ударов и сплющил их между собой в единое целое. Затем опустил череп в бадью с водой. Раскалённые звенья зашипели, заклубился белый пар.
Небольшим воротком просверлил отверстие в основании рукояти серпа, вставил в него держательное кольцо. Вновь нагрел цепь с противоположной от черепа стороны, повторил процедуру с закреплением соединительного звена. Готово!
Что-то щёлкнуло, перед моим носом возникло окно, но тут же свернулось. Вместо него появилась системная консоль, совсем не похожая на стилизованные под фэнтези инфоокна, на которой возникла бегущая строка с сухим текстом системных отчётов:
Создан новый образец оружия.
Ответ базы данных – аналог не найден.
Формирование запроса на подключение внешних баз данных – одобрено.
Поиск единицы-аналога, поиск завершён, обработка результатов.
Завершение процедуры.
После этого консоль перед моими глазами закрылась. Что это такое было, кто может мне пояснить? Я сделал нечто, чего не было в хранилищах информации Бэкварда? Серьёзно? Я прямо спинным мозгом почувствовал, как захрустели шестерёнки этого мира, перерабатывая и преобразуя информацию.
Тут перед моими глазами возникло уже стандартное информационное окно.
Внимание! Вы создали новый образец оружия и в награду получаете достижение «Созидатель» 1-го ур.
При создании предметов шанс придать им диковинное свойство: 5 %, редкое свойство: 3 %, невиданное свойство: 0,5 %.
Сила +1, Ловкость +1, Разум +1.
Закрыв справку о достижении и повышении характеристик, я развернул информацию о своём новом оружии.
Неумолимый Стяжатель
Оружие, изготовленное из останков одного из Восьми, князя-отступника Крыжня.
Тип предмета: кусаригама, комбинированный боевой цеп и боевой серп.
Класс предмета: редкий.
Дробящий урон: 12–63, рубящий урон: 32–49.
+20 % дополнительного общего урона Силами Смерти, 10 ед./сек. урона Ядом в течение 5 секунд.
Требования: 18-й уровень, Сила 60, Ловкость 85, Разум 50.
Предмет дарует пассивную способность «Бойня». Сила болевого шока от атаки любого типа +20 %, шанс оглушения +15 %, сила рубящих атак +20 %, 10 % игнорирования всех типов защиты. Повышенная вероятность нанести противнику увечье, перелом или кровоточащую рану.
Предмет дарует пассивную способность «Последовательные удары». Каждый нанесённый вами удар на 10 секунд накладывает на вас благословение, дающее прирост +10 % урона к следующему удару. Десятый последовательный удар наносит цели +100 % вашего базового урона и накладывает на противника проклятие «Отложенная гибель», после чего счётчик последовательных ударов обнуляется. Если вы в течение 10 секунд не наносите урона противникам, счётчик благословения также обнуляется, его эффект пропадает.
«Отложенная гибель» 1-й ур. Проклятие понижает все аспекты защиты и скорости противника на 20 % на 10 сек. В случае если враг умирает, находясь под действием данного проклятия, его труп взрывается. Взрыв трупа наносит всем противникам поблизости урон в размере четверти от его общего запаса прижизненного здоровья.
Внимание! Данное оружие, в зависимости от типа проводимой атаки, получает бонусы от пассивных навыков «Владение одноручным дробящим оружием» и «Владение одноручным рубящим оружием».
Вот ведь не уложился ни по уровню, ни по ловкости, у меня её всего 81 пункт. Вернее, теперь 82 – дали же в награду по одному очку каждой из характеристик. Хотя если учесть, что мне до 18-го уровня осталось всего-то ничего, а там я смогу вложить три недостающих поинта ловкости, получается как раз тютелька в тютельку. Фух, ладно, смотрим дальше. Урон значительно выше, чем был у Жнеца и Молотильщика (что, впрочем, и неудивительно, учитывая условия, в которых они появились), но если сравнить с теми же дуалами из двух Разлагающих, то не такой уж и запредельный. Неплохо то, что к базовому урону также добавляется урон Смертью, набрать резистов от которого достаточно проблематично. Эффект последовательных ударов выглядит довольно интересным – он хоть и не такой имбовый, какой была «Жатва», благодаря которой я безжалостно вырезал всю банду Джуна, но выглядит довольно привлекательно. Подрыв трупов врагов тоже интригует, хотя тут явно нужно тестить, насколько оно работоспособно на практике, потому что десятисекундный таймер не вызывает у меня особого восторга. Но самым ценным в этом списке, конечно же, был бонусный болевой шок. Я не единожды испытал на себе действие этого аспекта механики Бэкварда, когда всё, что ты можешь сделать, – лишь лежать и корчиться от боли, а мысли о любом сопротивлении улетучиваются из головы. Так что с уверенностью могу сказать, что болевой шок – едва ли не самая ужасная вещь, которая существует в этом мире. Неважно, насколько серьёзна твоя рана, если ты не можешь сражаться после того, как её получишь, ты проиграл. Хотя логика величины болевого шока у разных типов атак для меня оставалась загадкой, но опасность этого фактора я понимал очень хорошо. Например, было совсем неясно, как у рукопашных атак может быть порог болевого шока выше, чем у таковых с оружием. Но этот игровой момент делал кулачного бойца чрезвычайно опасным противником. У кулачных ударов в этом мире существовала максимальная вероятность повергнуть врага в болевой шок, сделав его неспособным сражаться.
Если в двух словах, у аватара игрока, в зависимости от его класса и величины личного показателя выносливости базовый болевой порог составлял от 92 до 99 %, в то время как у большинства атак сила болевого шока колебалась в районе 90–95 % и крайне редко превышала 100 % в случае критических и оглушающих ударов. То есть в обычных условиях шанс вызвать болевой шок у противника обычной атакой колебался в диапазоне от 0 до 5 %. Это первый важный фактор. Вторым было то, что повысить верхний предел своего болевого порога крайне тяжело. Мне удалось это сделать на целых 10 %, и то лишь исключительно за счёт раскачки достижения «Кремень». И воспоминания о том, каким именно способом удалось это сделать, до сих пор вызывают содрогания. На практике данное достижение даёт невероятной мощности бонус. Величина болевого порога ударов некоторых рейд-боссов, таких как, к примеру, Агнар, частенько составляла 120–130 %. То есть у обычного игрока вероятность попасть под болевой шок после такой атаки находится в районе 30 %. В моём случае, с моими 107 % резиста, а также с учётом того, что «Кремень» режет любой входящий болевой шок на 13 %, вероятность колебалась от 0 до 10 %. То есть если среднестатистического игрока удары рейдового боса будут повергать в болевой шок в тридцати процентах случаев, то меня – не чаще каждого десятого удара. Ну, это я объясняю для наглядности, чтобы стало понятно, насколько тяжело развить устойчивость к данному фактору игровой механики Бэкварда.