Шрифт:
Интерес к метавселенной не ограничился западными странами и корпорациями. В мае 2021 г. крупнейшая компания Китая Tencent, гигант в сфере интернет-игр, публично описала свое видение метавселенной, назвав ее «гиперцифровой реальностью». На следующий день Министерство науки и инфокоммуникационных технологий Республики Корея объявило о создании внутри страны «Альянса метавселенной». В него вошли более 450 компаний, в том числе SK Telecom, Woori Bank и Hyundai Motor. В начале августа южнокорейский игровой гигант Krafton, создатель игры PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), завершил первоначальное публичное размещение своих акций, ставшее вторым по величине в истории страны. Инвестиционные банкиры Krafton не преминули сообщить будущим инвесторам, что компания планирует стать мировым лидером в метавселенной. В последующие месяцы китайские интернет-гиганты Alibaba и ByteDance, компания – учредитель глобальной социальной сети TikTok, начали регистрировать торговые марки, связанные с метавселенной, и приобретать стартапы, занимающиеся виртуальной реальностью и 3D. Тем временем Krafton публично пообещала запустить «метавселенную PUBG».
Метавселенная захватила воображение не только технокапиталистов и любителей научной фантастики. Вскоре после того, как Tencent публично обнародовала свое видение гиперцифровой реальности, Коммунистическая партия Китая (КПК) приняла крупнейшие в истории карательные меры в отношении местной игровой индустрии. В список новых норм вошел запрет для несовершеннолетних на доступ к видеоиграм с понедельника по четверг круглосуточно, а в пятницу, субботу и воскресенье – за исключением времени с 20:00 до 21:00 (иными словами, несовершеннолетнему нельзя играть в видеоигры более трех часов в неделю). Кроме того, такие компании, как Tencent, должны теперь с помощью программного обеспечения для распознавания лиц и данных удостоверения личности игрока периодически проверять, не пытается ли геймер обойти правила, позаимствовав устройство у более взрослого пользователя. Tencent также пообещала выделить $15 млрд на создание «устойчивой социальной ценности»; по утверждению Bloomberg, эта помощь будет сосредоточена на «таких областях, как увеличение доходов малоимущих слоев населения, улучшение медицинской помощи, повышение экономической эффективности в сельских районах и субсидирование образовательных программ» {3} . Всего двумя неделями позже Alibaba, вторая по величине компания Китая, обязалась внести сумму того же порядка. Послание компартии было однозначным: думайте о своих соотечественниках, а не о виртуальных аватарах.
3
Zheping Huang, "Tencent Doubles Social Aid to $15 Billion as Scrutiny Grows," Bloomberg, August 18, 2021, accessed January 4, 2022, https://www.bloomberg.com/.
Обеспокоенность КПК по поводу все возрастающей роли игрового контента и игровых платформ в жизни общества стала еще более очевидной в августе, когда государственная газета Securities Times предостерегла своих читателей: метавселенная – «великолепная, но иллюзорная концепция», и «слепое инвестирование [в нее] в конечном итоге обернется против вас самих» [3] {4} . Некоторые комментаторы восприняли все появившиеся в Китае предостережения, запреты и пошлины как подтверждение значимости метавселенной. Для управляемой одной партией коммунистической страны с централизованно планируемой экономикой потенциал параллельного мира, где можно сотрудничать и общаться, представляет угрозу вне зависимости от того, кто им будет управлять – единственная корпорация или децентрализованные сообщества.
3
Описывая метавселенную, Securities Times цитирует автора этой книги.
4
Chang Che, "Chinese Investors Pile into 'Metaverse,' Despite Official Warnings," SupChina, September 24, 2021, accessed January 4, 2021, https://supchina.com/2021/09/24/chinese-investors-pile-into-metaverse-despite-official-warnings/.
Однако Китай не одинок в своей обеспокоенности. В октябре начали высказывать свои опасения члены Европарламента. Один из самых громких голосов принадлежал Кристель Шальдемос, куратору работы Евросоюза над принятием Закона о цифровых услугах – крупнейшего в истории пересмотра правил цифровой эпохи (целью большинства из них стало ограничение власти «большой пятерки» – крупнейших технологических компаний, среди которых Facebook, Amazon и Google). В октябре Кристель заявила датской газете Politiken, что «планы на метавселенную вызывают глубокое, глубокое беспокойство» и что Евросоюз «вынужден принимать их во внимание» {5} .
5
Jens Bostrup, "EU's Danske Chefforhandler: Facebooks store nye project 'Metaverse' er dybt bekymrende," Politiken, October 18, 2021, accessed January 4, 2022, https://politiken.dk/.
Вполне возможно, что многочисленные заявления, критические замечания и предупреждения о метавселенной – это просто возникший в реальном мире эффект эхо-камеры вокруг виртуальной фантазии (или же вокруг создания новых историй, запуска продуктов и маркетинга, а не чего-то действительно судьбоносного). В конце концов, в высокотехнологичной индустрии не раз звучали громкие слова о продуктах, славу которых раздували намного дольше, чем они в итоге протянули на рынке (таких, например, как 3D-телевизоры), или которые оказались не готовы к выпуску, несмотря на первоначальные обещания (гарнитуры виртуальной реальности или цифровые ассистенты). Но все же крупнейшие мировые компании редко публично переориентируются на такие идеи на раннем этапе, тем самым побуждая сотрудников, клиентов и акционеров оценивать их по успеху в реализации столь амбициозных замыслов.
Мощный отклик на идею метавселенной отражает растущую веру в то, что она станет следующей великой вычислительной и сетевой платформой, сопоставимой по своей значимости с переходом от персонального компьютера и проводного интернета 1990-х гг. к эре мобильного и облачного интернета, в которой мы живем сегодня. Этот переход популяризировал когда-то малоизвестный термин бизнес-школ – «подрыв» – и преобразовал почти все сферы индустрии, изменив современное общество и политику. Тем не менее между этим переходом и надвигающимся переходом к метавселенной есть принципиальное различие: сроки. Большинство отраслей и отдельных лиц не предвидели глобального значения мобильных и облачных технологий и в результате не смогли своевременно отреагировать на изменения и противостоять «подрыву» со стороны тех, кто понимал их лучше. Подготовка к метавселенной происходит заблаговременно и намного активнее.
В 2018 г. я начал писать серию онлайн-статей о метавселенной – тогда она была неясной и довольно маргинальной концепцией. С тех пор эти статьи прочитали миллионы людей, а метавселенная перебралась из мира научно-фантастических книг в мягких обложках на первые страницы The New York Times и в отчеты о корпоративных стратегиях по всему миру.
Все, что я когда-либо писал о метавселенной, вошло в эту книгу в обновленном, расширенном и переработанном виде. Основная цель книги – предложить четкое, всеобъемлющее и авторитетное определение этой все еще зарождающейся идеи. Однако мои амбиции простираются дальше: я надеюсь помочь вам понять, что требуется для реализации метавселенной, почему целые поколения со временем переместятся туда и будут жить в ней – и как это бесповоротно изменит нашу повседневную жизнь, наш труд и наш образ мыслей. По моему мнению, коллективная ценность этих перемен будет исчисляться десятками триллионов долларов.
Часть I
Что такое метавселенная?
Глава 1
Краткая история будущего
Термин «метавселенная» был впервые использован писателем-фантастом Нилом Стивенсоном в романе «Лавина» (1992). В своей книге Стивенсон не дает конкретного определения метавселенной, но описывает ее как устойчиво существующий виртуальный мир, который не только затрагивает практически все аспекты человеческого существования, но и влияет на них. Это пространство, где люди работают и отдыхают, занимаются искусством и коммерцией, самореализуются, испытывают физические ощущения. В любой момент времени около 15 млн управляемых людьми аватаров находятся на Стрите (автор называет его «Бродвеем, Прадо и Елисейскими Полями метавселенной») – улице, протянувшейся через всю виртуальную планету размером в два с половиной раза больше Земли. Для сравнения: на момент публикации романа Стивенсона доступ к интернету во всем мире имели менее 15 млн человек.