Вход/Регистрация
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 6: Программирование на Visual Basic искусственного интеллекта. Продолжение 2
вернуться

Жарков Валерий

Шрифт:

Build, Build Selection; Debug, Start Without Debugging.

В ответ Visual Studio выводит показанную выше форму, на которой в отдельных квадратах сетки, например, 9 x 9 сначала произвольным образом (при помощи генератора случайных чисел – г.с.ч. класса Random) искусственный интеллект выводит определённое количество, в данной игре 3, разноцветных объекта, например, 3 больших мяча, которые игрок может перемещать при помощи мыши, и 3 маленьких разноцветных мяча, которые размещает искусственный интеллект, чтобы помешать игроку построить прямую линию из мячей (так как в клетку с маленьким мячом большой мяч уже нельзя разместить).

Игрок периодически щёлкает по выбранному им мячу и по клетке, в которую мяч перемещается. А искусственный интеллект периодически размещает в пустующие клетки следующие 3 больших мяча произвольных цветов.

Как только игрок соберёт горизонтальную, вертикальную или диагональную прямую линию из 5 и более мячей одинакового цвета, игроку начисляются очки (по 100 очков за каждый собранный в линию мяч), а линия из собранных мячей исчезает, освобождая клетки для новых мячей. По такой схеме игрок играет согласно приведённым выше правилам.

По методике данной главы можно разрабатывать самые разнообразные игры с использованием искусственного интеллекта по сборке линий одного цвета из разноцветной палитры разнообразных фигур.

Часть X. Методология программирования искусственного интеллекта в ролевых сюжетных играх

Глава 22. Методика программирования искусственного интеллекта в сюжетных играх на примере сюжета о пещерных людях Адаме и Еве

22.1. Общие сведения

Опишем методику проектирования и программирования типичной и распространённой ролевой (Role-playing game – RPG) сюжетной игры и использованием искусственного интеллекта, когда игрок в роли пещерного человека Адама собирает на земле горящие факелы для Евы (чтобы согреть её в пещере).

Данную игру мы будем разрабатывать, следуя проекту в заархивированном виде CaveManHank.zip (Пещерный человек Хэнк) автора Ivo Salmre от 27.6.2002 с сайта gotdotnet.com для устаревшей версии Visual Studio, причём, для карманного компьютера (КПК), но с нашими усовершенствованиями для современной версии Visual Studio, причём для настольного компьютера или планшета.

В панели Solution Explorer (нашего будущего проекта) или в папке с именем проекта дважды щёлкаем по имени графического файла Hank_FacingForward1.bmp (загруженного, например, из Интернета) для изображения пещерного мужчины с именем Хэнк (у нас он будет зваться, как Адам). Появляется собственный графический редактор Visual Studio с изображением этого мужчины, причём инструментами этого редактора можно редактировать это изображение (рис. 22.1) применительно к нашим задачам.

Аналогично в панели Solution Explorer дважды щёлкаем по имени графического файла Jane_FacingForward1a.bmp для изображения пещерной женщины с именем Джейн (у нас она будет зваться, как Ева). Появляется редактор Visual Studio с изображением этой женщины (рис. 22.2). Аналогично можно открыть и редактировать остальные графические файлы проекта.

Рис. 22.1. Пещерный мужчина Адам. Рис. 22.2. Пещерная женщина Ева.

Как уже и ранее было рассказано, и в этой методической игре поле игры состоит из нескольких слоёв (layers) изображений.

Нижний слой – это фоновое изображение (фоновая картинка). Оно рисуется только один раз в начале выполнения программы.

На среднем слое находятся статические изображения, которые не перемещаются (в данной игре – это настилы и лестницы). Они не должны рисоваться каждый раз от кадра к кадру, когда изображение обновляется; они изменяют состояние только при переходе от одного уровня (level) игры к другому.

В главном (переднем) слое находятся динамические изображения, которые изменяются от кадра к кадру и за счёт этого перемещаются на экране. Они должны рисоваться каждый раз, когда обновляются анимированные изображения.

Другие пояснения этой игры можно найти (если необходимо) в книгах с сайта ZharkovPress.ru.

22.2. Правила игры

1. После запуска игры на экране появляется форма с пользовательским интерфейсом игры (рис. 22.3).

Рис. 22.3. Начало игры.

Слева в верхней части экрана мы видим индикатор энергии Адама, которая уменьшается по мере течения времени.

Правее находятся надпись “Очки: 0” и Бонус в виде начального времени, которое стремительно уменьшается.

Ниже расположен рисунок, на котором Ева кричит Адаму: “Bring me fire!!!” (Принеси мне огонь).

Левее находится рисунок Адама с озабоченным видом.

Ниже мы видим указание игроку, управляющему изображением Адама: “Соберите факелы и принесите Еве”.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33
  • 34

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: