Вход/Регистрация
Справочник Жаркова по проектированию и программированию искусственного интеллекта. Том 5: Программирование искусственного интеллекта на Visual Basic (продолжение 1)
вернуться

Жарков Валерий

Шрифт:
empty-line/>

Рис. 19.15. Форма Form1 в режиме проектирования.

Двадцать надписей Label, для которых в панели Properties записываем имена Name = dash1, dash2, dash3, …, dash20 (эти имена будут использоваться в программе) и текст Text во всех надписях – в виде символа подчёркивания “_”.

Надпись Label с любым именем Name (т.к. это имя не будет использоваться в программе) и текстом “Таблица для 10 допустимых неправильных букв:”.

Ниже последней надписи проектируем таблицу из двух горизонтальных и трёх вертикальных линий из элементов управления типа PictureBox, для которых в панели Properties в свойстве BackColor выбираем чёрный цвет, например, ControlText.

В двенадцати ячейках этой таблицы размещаем двенадцать надписей Label, для которых в панели Properties записываем имена Name = f_chr1, f_chr2, f_chr3, …, f_chr12 (эти имена будут использоваться в программе) и без текста Text во всех первых 11 надписях. Чтобы выделить 11 ошибочных букв в этих 11 ячейках, в свойстве ForeColor этих 11 надписей задаём красный цвет Red. Только в последней надписи с именем Name = f_chr12 в свойстве Text записываем какой-либо символ, например, символ подчёркивания “_”, а в свойстве BackColor выбираем чёрный цвет, например, ControlText (тем самым, выделяя чёрный прямоугольник этой ячейки, как показано на рисунке).

Надпись Label с любым именем Name (т.к. это имя не будет использоваться в программе) и текстом “3. Угадывайте буквы слова:”.

Двадцать шесть (по числу букв в английском алфавите) кнопок Button, для которых в панели Properties записываем имена для букв английского алфавита, Name = A, B, C, D, Er, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z (эти имена будут использоваться в программе) и текст Text, соответствующий этим буквам (как показано на рисунке). Напомним, что язык Visual Basic нечувствителен к регистру букв, и строчную букву “e”, и прописную букву “E” этот язык воспринимает одинаково. Поэтому, чтобы не было конфликта имени “e”, как объекта класса System.EventArgs в параметре метода-обработчика щелчка кнопки, и имени кнопки Name = E, выше мы записали имя кнопки Name = Er.

На форме справа размещаем графический элемент управления PictureBox, для которого в панели Properties записываем имя Name = effects. За маркеры увеличиваем размеры элемента до Size = 125; 314. На этом элементе размещаем рисунок человечка (пока без головы) по стандартной схеме: в панели Properties (для этого элемента) в свойстве Image (рис. 19.16) щёлкаем кнопку с тремя точками, в появившейся панели Select Resource выбираем переключатель Local resource, щёлкаем кнопку Import, в появившейся панели Open находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и выделяем графический файл 2.jpg и щёлкаем кнопку Open (или дважды щёлкаем по имени этого файла). Отображение этого файла мы увидим на элементе PictureBox (см. рисунок).

Рис. 19.16. Панели SE и Properties.

Теперь на предыдущем элементе управления PictureBox на месте, где должна находиться голова человечка, размещаем следующий элемент управления PictureBox, для которого в панели Properties записываем или устанавливаем следующие свойства: Name = pic_sad, BackColor = ControlLightLight, SizeMode = StretchImage, Visible = False. За маркеры устанавливаем размеры элемента Size = 58; 46. На этом элементе размещаем рисунок хмурой головы человечка (типа смайлика) по стандартной схеме: в панели Properties (для этого элемента) в свойстве Image щёлкаем кнопку с тремя точками, в появившейся панели Select Resource выбираем переключатель Local resource, щёлкаем кнопку Import, в появившейся панели Open находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и выделяем графический файл sad_face.jpg и щёлкаем кнопку Open (или дважды щёлкаем по имени этого файла). Отображение этого файла мы увидим на элементе PictureBox.

На том же элементе управления PictureBox на месте, где должна находиться голова человечка, размещаем следующий элемент управления PictureBox, для которого в панели Properties записываем или устанавливаем следующие свойства: Name = pic_happy, BackColor = ControlLightLight, SizeMode = StretchImage, Visible = False. За маркеры устанавливаем размеры элемента Size = 58; 46. На этом элементе размещаем рисунок веселой головы человечка (типа смайлика) по стандартной схеме: в панели Properties (для этого элемента) в свойстве Image щёлкаем кнопку с тремя точками, в появившейся панели Select Resource выбираем переключатель Local resource, щёлкаем кнопку Import, в появившейся панели Open находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и выделяем графический файл happy_face.jpg и щёлкаем кнопку Open (или дважды щёлкаем по имени этого файла). Отображение этого файла мы увидим на элементе PictureBox (см. рисунок).

Два последних элемента управления PictureBox со смайликами накладываем один на другого на месте головы нарисованного человечка. А программа будет показывать нам либо хмурый смайлик (при неправильной букве), либо веселый смайлик (при правильной букве).

Напомним, что, растягивая за маркеры элемент PictureBox, при помощи свойства SizeMode = StretchImage мы можем растягивать голову человечка на всю площадь этого элемента так, чтобы было посмешнее.

Переносим на форму элемент управления MenuStrip – выпадающее меню для команд и опций, сгруппированных по функциональности. Щёлкаем по этому элементу menuStrip1, расположенному ниже формы Form1 в режиме проектирования. На форме Form1 появляются окна с надписью Type Here (Печатайте здесь), в которые записываем команды на английском языке (приведённые далее в программе): Game, New Game, Exit; Help, How to, About. Теперь в панели Properties (для каждой команды этого элемента управления) в свойстве Text изменяем эти английские команды на русские, согласно рис. 19.17 – 19.18.

Рис. 19.17. Команды левого меню. Рис. 19.18. Команды правого меню.

Если в игре применяются звуковые файлы, то их целесообразно разместить в одной папке с именем, например, Sounds. Для добавления в проект этой папки, в панели Solution Explorer выполняем правый щелчок по имени проекта, в контекстном меню выбираем Add, New Folder, в поле появившегося значка папки записываем имя папки и нажимаем клавишу Enter. Добавляем в эту папку звуковые файлы по стандартной схеме: выполняем правый щелчок по имени этой папки, в контекстном меню выбираем Add, Existing Item, в панели Add Existing Item в окне “Files of type” выбираем “All Files”, в центральном окне находим (например, в папке с загруженными из Интернета файлами) и с нажатой клавишей Ctrl выделяем имена файлов и щёлкаем кнопку Add. В панели Solution Explorer мы увидим эти файлы (см. рисунок выше).

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: