Вход/Регистрация
Ошибки разработчиков видеоигр. От идеи до провала
вернуться

Грис Слава

Шрифт:

Любой игровой процесс подразумевает, что игрок будет следовать определенному паттерну. Свобода, разумеется, должна присутствовать, но лишь в тех рамках, которые установил разработчик. Иногда игрок может дурачиться сколько угодно до тех пор, пока не возжелает продвижения по сюжетной линии. Для прохождения игры ему нужно усвоить ее требования и правила и начать вести себя должным образом.

Если игрок играет в ваш проект неправильно и терпит неудачу за неудачей, у него едва ли возникнут мысли о том, что это он делает что-то не так. В том, что он постоянно проигрывает и попадает в неудобные для него условия, игрок будет обвинять только игру и ее разработчика. И в этом есть доля правды: чаще всего виноватыми будут именно создатели игры, «проклятые» знанием о всех мелочах и тонкостях своего продукта. Влияют на такое отношение, конечно, и когнитивные искажения самих игроков, но о них мы поговорим позже.

Я однажды наблюдал за неопытным игроком, который пытался осилить Silent Hill 4. Игра никоим образом не объясняла, как ему экипировать оружие, и не сообщала, что для атаки нужно зажать правый триггер и нажимать на кнопку «квадрат». Разумеется, его убил первый же монстр, а ощущения от этого унизительного поражения едва ли можно было назвать приятными – игрок почувствовал себя обманутым. Из-за отсутствующих у него познаний в управлении игра поставила его в такие условия, в которых он не смог одолеть даже первую преграду.

Конечно, система боя была описана в мануале, а цифра 4 в названии игры подразумевала, что игрок скорее должен быть знаком с предыдущими частями серии, чем нет. Но это раньше разработчики обладали такой роскошью, как возможность засунуть часть обучения в прилагающуюся к диску печатную продукцию, а затем закономерно и последовательно наказывать игрока за незнание ее содержания. В нынешние дни жесткой конкуренции внимание игрока к нашему проекту весьма ограниченно, и он едва ли сочтет необходимым читать скучные руководства в сети и учиться тому, чему его должен обучить сам игровой процесс. Вместо этого он попросту пойдет играть во что-нибудь более дружелюбное.

Возможно, вы выросли на играх на Sega Mega Drive или NES (Dendy), где в основном вас никто якобы не пичкал всплывающими подсказками. Вам может казаться, что в игровом процессе шедевров ушедших эпох вы разобрались самостоятельно, просто клацая на разные кнопки, запоминая реакцию персонажа на нажатия и вызывая эту реакцию в нужный момент.

Это дремучее заблуждение основано на незнании о существовании мануалов (лицензионной видеоигровой продукции в начале 90-х в России почти не было, а пираты редко заморачивались с печатью документации к каждому картриджу и диску) и на непонимании основ игрового дизайна, который вас на самом деле всему и научил без использования кучи всплывающих окон.

Подсказки

Поверьте, у современного игрока нет привычки нажимать на всё подряд в тот же момент, когда он впервые получает управление над персонажем. Я это осознал на первых публичных демонстрациях своей Reflection of Mine. После двухминутной заставки, повествующей о завязке сюжета, загружалась первая сцена, где мы могли контролировать персонажа. На сцене с видом сверху отображались узкий, ведущий вниз коридор и главная героиня игры, стоящая спиной к стене и способная двигаться во все четыре стороны. Поразительно большое количество игроков молча смотрели на эту картину и через несколько секунд обращались ко мне с вопросом: «А что делать-то?»

В тот момент достаточно было один раз нажать на крестовину или потянуть аналоговый стик, чтобы героиня начала двигаться, но многие игроки даже не притрагивались к контроллеру. Они ждали соответствующей подсказки от игры, которая должна была оповестить их о том, что вступительный ролик закончился.

На второй демонстрации Reflection of Mine я добавил на этот уровень окошко с надписью «Используй стрелки для движения», и проблема застывающих на стартовой локации игроков решилась (рис. 8).

Рис. 8. Reflection of Mine. Redblack Spade, 2017

Если вы не донесете до игроков возможности вашей игры, успешно пользоваться этими возможностями смогут только самые опытные из них.

Но стоит отметить, что у нас как у разработчиков независимых игр есть одновременно и проклятье, и преимущество: наша аудитория не включает в себя большого количества игроков «нулевого уровня», то есть таких, для которых ваш проект станет первой игрой в жизни. Чаще всего взор на наши продукты обращают ребята, которые уже имеют опыт игры во что-то более популярное. Едва ли человек, обнаружив в себе интерес к метроидваниям, сразу схватится за Fearmonium или Catmaze – скорее всего, он сначала обратит внимание на продукты куда более известные, а уже потом придет играть в мои игры.

По этой причине в нишевых играх с «классической» ролевой системой уже не обязательно объяснять, что такое experience, получаемый игроком за убийство монстров. С огромной вероятностью основная аудитория такой игры будет уже знакома со стандартными правилами прокачки персонажа и тут же разберется в такой основе основ, как получение опыта за битвы. Однако никто не застрахован от появления хотя бы пары игроков «нулевого уровня», которые вас с ума сведут: однажды меня замучили вопросами о том, как с помощью клавиатуры поставить Catmaze на паузу. Я за всю жизнь видел только три варианта остановить игру с клавиатуры: клавиша P, клавиша Esc или клавиша «Пробел». Я наивно полагал, что все игроки попробуют эти три способа, один из которых наверняка сработает. Но не все оказались столь сведущи в обычной игровой раскладке для клавиатуры, и когда я объяснил игроку, как ему остановить-таки Catmaze, он поблагодарил меня и высказал мнение о том, что игра должна была научить его пользоваться паузой и призвать использовать Esc каким-нибудь диалоговым окном. То есть виноватым всё равно оказался я.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • 27
  • 28
  • ...

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: