Шрифт:
Внутренние конфликты
Когда же речь идет не о взаимоотношениях персонажей, а о героях-одиночках, то нужно иметь в виду, что их внутренние конфликты тоже можно передать через ощущения, которые испытает сам игрок. Проект Friends of Ringo Ishikawa повествует о приключениях старшеклассника, который был предводителем школьной банды. Но вот обучение подходит к концу, школьные друзья и приятели разъезжаются кто куда, и главный герой остается потерянным в этом большом мире. Он не знает, куда двигаться дальше. Всё, что у него было, в один миг оказалось в прошлом.
Для того чтобы передать внутреннее состояние героя, Friends of Ringo Ishikawa погружает в состояние потерянности и самого игрока: куда двигаться, что делать? Играющий задает себе эти вопросы, перенимая чувства своего персонажа через запутанный и неопределенный игровой процесс. Внутренний конфликт героя ощущается физически.
Преодоление внутренних конфликтов может усилить эмоциональный отклик от вашей истории в случае, если оно выражается через борьбу с внешними обстоятельствами. В отечественном проекте Gripper главный герой примиряется с травмой от потери близкого человека в ходе уничтожения боссов, которые символизируют стадии принятия горя.
Всё действие Alice: Madness Returns разворачивается в сознании Алисы, где она встречает физические воплощения своих переживаний. Столкнувшись со вполне осязаемыми и опасными врагами в образах чудовищ, она возвращается в реальный мир, где нам демонстрируются последствия ее победы над собственными демонами. Игровой процесс, в котором мы истребляем нечисть, плотно перекликается с сюжетом в заставках.
Решение личных проблем в процессе решения проблем мирового масштаба – известный всем по многим кинофильмам трюк, который способствует возникновению у зрителя более глубоких переживаний. Кого спасал в финальной битве Аладдин – королевство, свою шкуру или Жасмин?
Такой прием абсолютно свободно могут перенять и видеоигры. В Castlevania: Symphony of the Night перед Алукардом возникает цель спасти мир от Дракулы, чьи интересы по уничтожению оного никак не совпадают с интересами главного героя. Но в одной из сцен, демонстрирующих смерть матери Алукарда, игрок наблюдает возникновение уже личной мотивации вышибить весь дух из Дракулы. Спасение мира начинает перекликаться с разрешением глубокого личного конфликта. Это увеличивает вероятность того, что мотивы игрока совпадут с мотивами его персонажа. Как мы помним, это очень и очень важно.
Внешние конфликты
Построение конфликта является ключевой составляющей любого сюжета, его основой. Даже в аркадных играх, не блещущих обилием хитросплетенных судеб персонажей, на стартовом экране нам описывают суть конфликта, вынуждающего игрока броситься в бой. Основой чаще всего служит противоречие между амбициями или убеждениями героя и внешними обстоятельствами.
Независимые игры по стилистике все-таки больше приближены к ретро, чем к чрезмерно богатому исполнению в духе современных ААА-продуктов, и потому примеры построения конфликтов я рекомендую подсмотреть именно в первых: чаще всего они очень ярко выражены, содержат легко читаемые образы и, как ни странно, пропитаны психологизмом.
Даже поверхностные познания в области психоанализа помогают придумать более убедительные конфликты. Я сейчас не собираюсь отстаивать взгляды Фрейда и рекомендовать использовать их в реальной жизни: его слишком много критикуют за поднятие табуированных тем вроде инцеста и ранней сексуальности, а сам психоанализ – за недоказанную эффективность и слабую научную обоснованность. Свои мысли Фрейд обернул в отталкивающую многих форму, использовав в придуманных им определениях слова вроде «анальный» и «генитальный», но отчасти за счет этого его идеи и обрели популярность. Если вы слишком буквально воспринимаете всё, о чем упоминает Фрейд, то я крайне рекомендую ознакомиться с трудами Эрика Эриксона, в которых стадии развития человека представлены более образно и реже говорится про анальные отверстия и пенисы, но при этом, как и Фрейд, Эриксон приходит к выводам, которые тоже можно использовать в придумывании виртуальных миров.
Многие конфликты в играх прекрасно сводятся к описанному Фрейдом эдипову комплексу. В неглубоком и недалеком понимании этот комплекс трактуется как проблема, возникшая на почве сексуального влечения младенца к матери. В более рациональной трактовке Эриксона младенец отягощён не сексуальным влечением, а тягой к пониманию, заботе и любви в целом. Он получает всё это от матери, но обязательно всего лишается, когда ввиду возраста сепарируется от родителей и начинает жить самостоятельно. Младенец может воспринимать отца как некого соперника, также претендующего на внимание и заботу матери. Отец больше, отец сильнее и имеет все шансы победить в борьбе за ее нежность. Незавершенность этой стадии психосексуального развития приводит к тому, что такой конфликт человек тянет за собой всю жизнь, проецируя роли отца и матери на совсем других людей и, в нашем случае, даже существ.
Эта краткая зарисовка эмоционального конфликта прекрасно годится для построения завязки к видеоиграм. Она использовалась авторами тысячи раз, продолжая вызывать у игроков и зрителей шквал понятных эмоций. Конфликт в Super Mario Bros. – это квинтэссенция воплощения эдипова комплекса в сюжетах: усатому водопроводчику нужны забота, внимание и любовь принцессы, а его соперник Боузер лишил бедолагу желаемого. Подобно тому как сын борется с отцом, герой преодолевает внешние обстоятельства ради любви и заботы, которые он получал от матери.