Шрифт:
Есть ещё одна проблема. Получить умение — это, конечно, важно, но не менее важно его развивать. Если изначальный вариант система выдаёт без каких-либо условий, то для повышения ранга надо соответствовать вполне конкретным требованиям, и чем сильнее умение, тем эти требования выше. Порой прокачка до высоких рангов нескольких простеньких умений оказывается более эффективной чем наличие одного редкого, которое застопорилось в развитии в самом начале.
Ну, система, ну, змея-искусительница, и что же мне выбрать?
Глава 3
Название умения: мультищит
Тип: редкий
Ранг: 1/10
Усиления: нет (очки усиления станут доступны при переходе на следующий ранг)
Описание: после активации поглощает любой тип урона, пока не исчерпает сгенерированный лимит. Внимание игроку, при исчерпании лимита одного из типов урона остальная защита продолжает работать, а выработавший ресурс прочности тип защиты уходит на перезарядку.
Перезарядка:
Физическая защита: x1 (без усилений) 60 минут
Магическая защита: x1 (без усилений) 30 минут (бонус класса)
Ментальная защита: x1 (без усилений) 60 минут
Астральная защита: x1 (без усилений) 60 минут
Требования для изучения: нет
Требования для перехода на 2 ранг: броня — 3, магическая защита — 3, ментальная защита — 3, астральная защита — 3.
И всё же мультищит. В моём случае наличие дополнительной защиты может оказаться решающим фактором, который позволит персонажу выжить. На хардкорщиков охотятся в том числе и высокоуровневые игроки, в арсенале которых обязательно есть очень подлые приёмчики, и защита от ментальных атак и астральных сущностей пригодится, а уж про физическую с магической я вообще молчу, это важно всем магам без исключения. Да, прокачивать это умение очень накладно, считай надо вложить в защиту аж двенадцать очков характеристик, но оно того стоит, защиты никогда не бывает много. С мультищитом выжить хардкорщику будет гораздо проще.
Чтобы уменьшить траты свободных очков в будущем, можно вложить в защитный блок характеристик хотя бы одно универсальное очко, но для начала надо разобраться с заклинаниями и понять, хватит ли мне магических атрибутов на все хотелки.
Ветка магии огня. Тут пока всё просто: огненная стрела в качестве заклинания с быстрым кастом, но слабым уроном; более мощный и, соответственно, манозатратный огненный шар; ну и веер огня для поражения нескольких целей одновременно. Одно очко заклинаний остаётся в запасе, так как для более мощных скиллов требуется показатель интеллекта от пятнадцати. И так, чтобы прокачать фаербол, придётся поднять интеллект до десятки.
В школе магии земли тоже не стал изобретать велосипед. Терновая лоза, которая со временем превратится в куст, а потом и в рощу, покрывающую площадь до десяти квадратных метров, каменная кожа, для уменьшения урона, и пылевая завеса — простенькое, но полезное заклинание, способное как существенно ограничить видимость группе мобов или враждебно настроенных игроков, так и помочь в случае необходимости скрыться от преследования. Одно очко характеристик опять же оставил в оперативном резерве, пусть будет. Система иногда предлагает изучить то или иное заклинание, что может оказаться очень полезно.
А вот над развитием хаотической ветки заклинаний пришлось изрядно поломать голову. Чтобы сильно не палиться перед другими игроками, надо выбирать скиллы с минимальными визуальными эффектами. Лучше всего для моих целей подходят ауры. Прежде всего из-за удобной активации. Сплёл магическую формулу где-нибудь в уединённом уголке — и потом аура выполняет свою функцию, пока не отключишь, а задействовать эффект ауры можно в любое время.
Минус у аур тоже есть, причём достаточно весомый. Для поддержания работоспособности ауры постоянно потребляют ману, а некоторые варианты хп или бодрость персонажа. То есть требуемое количество энергии тупо отнимается от соответствующей шкалы, но при наличии хорошего щита для бойца дальнего боя это не столь критично.
В самом начале игры не получится активировать много аур, тупо не хватит энергии, ведь на каст обычных заклинаний тоже требуется мана, причём довольно много, поэтому можно начать с одной или двух аур, а потом действовать в зависимости от обстоятельств. Что для меня наиболее критично на старте? Естественно, входящий урон. Несмотря на мультищит, пробить который из-за куцых характеристик будет не то чтобы очень сложно, персонаж всего с 27 хп рискует умереть от любого удачного удара моба. Поэтому аура уклонения будет весьма кстати. Это заклинание увеличивает шанс промаха как для оружия дальнего боя, так и при близком контакте с противником. Берём, что дальше?