Вход/Регистрация
Психологический анализ The Legend of Zelda. Сюжеты франшизы как отражение игрока
вернуться

Бин Энтони М.

Шрифт:

С момента релиза оригинальной The Legend of Zelda («Легенда о Зельде») в 1986 году уже миллионы геймеров вооружились мечом и щитом Линка в надежде одолеть злодея Ганона и стать спасителем Хайрула. Продано свыше 75 миллионов копий игр серии – минимум 19 релизов, 12 игровых платформ. Продолжительная и повсеместная популярность, а также темы героизма, испытаний и триумфа делают «Зельду» идеальной моделью для лучшего понимания психологических теорий и глубин нашей собственной психики.

Каждая из частей серии The Legend of Zelda повествует о тех же самых (или очень похожих) персонажах в декорациях одного виртуального мира; разнятся лишь зачины и временные отрезки. И все же повторения не убивают интерес – напротив, эти игры хочется проходить и перепроходить. В чем причина такой любви к франшизе? Какие психологические механизмы работают, когда мы играем в эти игры? Почему мы ассоциируем себя и свою жизнь с теми или иными персонажами и сюжетами? Подобными вопросами задавался каждый, кого «Зельда» увлекла и заставила задуматься: откуда такой бурный отклик в его душе.

Ответы даст книга, которую вы держите в руках. В ней собраны работы экспертов, приглашенных не только за познания в области психологии, но и за любовь к играм франшизы. Это краткий курс по концепциям, которые встречаются в серии с самого ее зарождения и по сей день. Они помогают более детально разобраться в механизмах, лежащих в основе комплексной психологической притягательности этих игр.

От вступления на Путь Героя, с которого начинается каждый сюжет в серии, до понимания архетипа Сироты и его бессознательной связи с игроком – эта книга исследует психологические причины, по которым мы тянемся к Линку. Замечали ли вы, что в своей собственной истории Линк не произносит ни слова? Мы расскажем, почему это так важно. Прохождение Majora’s Mask («Маска Маджоры») помогло вам справиться с горем или депрессией? Пойдет речь и о таком опыте.

А что насчет наводящего ужас Темного Линка – какую часть нашего «я» он представляет? Отмечали ли вы, как образ самой принцессы Зельды эволюционирует от игры к игре? Какие роли исполняют архетипы Героя, Богини и Злодея и как мы сталкиваемся с ними в реальной жизни? Почему музыка из «Зельды» так мощна и незабываема, что мы мурлычем эти мелодии, даже когда в руках нет геймпада? Вы узнаете и об этом. А параллельно книга будет поднимать новые вопросы о Линке и его товарищах.

Возьмите ее, поскольку опасно отправляться в путешествие в одиночку, и пусть знание и понимание, почему мы, геймеры, так любим эти игры, станет вашим оружием. Поднимите повыше Хайлийский щит и Высший меч и продолжайте путь, если хотите не только вспомнить игры серии The Legend of Zelda, но и узнать больше о себе и виртуальном мире, в котором мы провели так много времени.

Хочется надеяться, что ваше удовольствие от чтения книги будет не меньшим, чем наше – от любимых игр, рассказа о них и погружения в воспоминания.

Воплощение виртуального героя: связь с самим собой

Джонатан Эриксон

Меч не имеет силы, пока отваги нет в руке, его держащей.

Тень Героя, Twilight Princess («Сумеречная принцесса», 2006)

Каждый поклонник серии The Legend of Zelda с большой долей вероятности познал опыт настоящего превращения в героя этих игр – Линка. Пусть лишь на несколько драгоценных мгновений, но непростая реальная жизнь оказывалась забыта. Вы начинали полностью отождествлять себя со скромным юношей, который мужал и учился новому в путешествии по вымышленному государству Хайрулу, чтобы побороть силы зла, угрожающие всему живому. В ранних играх спасение мира было напрямую связано с освобождением беспомощной Зельды, похищенной принцессы фантастического королевства. Однако за три десятка лет развития мифологии серии она из жертвы постепенно превратилась в партнера Линка, оказавшись потомком и воплощением богини Хайлии. Уже не раз Зельда с помощью героя изгоняла демона Ганона и заключала злодея в другом измерении, возвращая покой и благополучие в родные края. Менялись эпохи, и цикл повторялся снова и снова: в час нужды появлялся Линк, готовый служить принцессе и дать отпор тьме. Каждый раз, когда геймер берет в руки новую игру серии, можно считать это приглашением. Приглашением в очередной раз сделаться спасителем мира, став самым неожиданным из героев – юношей по имени Линк.

Психологии есть что сказать об опыте превращения игрока в Линка. Можно, например, начать с механизма проекции, когда человек распространяет свои внутренние психологические аспекты на что-то в окружающем мире – или, в нашем случае, в виртуальном Хайруле. Поведенческие исследования аватаров и идентичности дают нам еще один кусочек головоломки, особенно если рассматривать их в тандеме с теорией сознания – этот раздел когнитивной психологии стремится понять, как один разум осознает и представляет себе другие.

Разумеется, множество игр использует эти три концепции, чтобы побудить геймера отождествить себя с протагонистом. Но именно The Legend of Zelda (1986) стала первой. И серии до сих пор нет в этом равных.

БЕЗГЛАСНЫЙ ГЕРОЙ

Во все годы существования франшизы неизменной остается одна важная деталь: Линк – немой протагонист [2] . Первые лет десять, задолго до того, как озвучка в видеоиграх стала обычным делом, «голос» главного героя никого особо не интересовал. Однако технологии развивались, персонажи заговорили, и на постоянное безмолвие Линка стало сложно не обращать внимания. Это особенно заметно в последней на данный момент игре серии, Breath of the Wild («Дыхание мира», 2017) [3] . Полностью озвученная Зельда ведет продолжительные «беседы» с Линком, который отвечает ей невозмутимым молчанием (тут надо отдать должное создателям игры: они сумели сделать эти сцены эмоционально резонансными). Немота Линка – сознательный выбор дизайнеров. Создатель франшизы Сигэру Миямото говорил, что он хотел, чтобы игроки действительно ощутили себя Линком, стали им. А привлечение актера озвучивания (и даже строчки текста на экране) свели бы процесс отождествления на нет. По сути, лишившись голоса, Линк становится чистым (отчасти) листом для психологических проекций игрока.

2

Линк озвучен только в неканоничных проектах, которыми не занималась Nintendo. Это американский мультсериал 1989 года и дилогия игр для консоли Philips CD-I – Link: The Faces of Evil и Zelda: The Wand of Gamelon. – Прим. науч. ред.

3

Здесь и далее – на момент написания этой книги. В 2023 году вышла новая игра серии – Tears of the Kingdom («Слезы королевства»). – Прим. пер.

  • Читать дальше
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6

Ебукер (ebooker) – онлайн-библиотека на русском языке. Книги доступны онлайн, без утомительной регистрации. Огромный выбор и удобный дизайн, позволяющий читать без проблем. Добавляйте сайт в закладки! Все произведения загружаются пользователями: если считаете, что ваши авторские права нарушены – используйте форму обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • chitat.ebooker@gmail.com

Подпишитесь на рассылку: