Шрифт:
История индустрии видеоигр
Мировая индустрия видеоигр – это бурно развивающийся сектор современных развлечений. То, что началось с создания микросхем в 1970-х годах, теперь стало отраслью с оборотом 150 миллиардов долларов в год (на 2020 год, по общим оценкам). Некоторые прогнозы обещают ее рост 5–8 % в год. И этот однозначно и постоянно растущий сектор развлечений все больше фрагментируется в соответствии с разными применяемыми технологиями и финансовыми моделями.
Как гейм-дизайнер в современной индустрии видеоигр, я вижу, что среды и средства разработки все больше усложняются, особенно на разных платформах: социальные игры, игры для браузеров, нескольких поколений консолей, планшетов, смартфонов и, собственно, для ПК. Кроме того, мы имеем целый букет издательских моделей: издание за свой счет, краудфандинг, free-to-play, традиционный выпуск в коробках – и все в сочетании с разнообразными схемами финансирования. Сегодняшнему гейм-дизайнеру это кажется темным лесом, где можно бесконечно постигать основы каждой платформы и издательской модели. Но для профессионала новой эпохи усваивание нужных навыков в непрерывно меняющихся финансовых и технических условиях станет постоянной задачей. Но есть и хорошая новость: сегодня видеоигры востребованы как никогда. По оценкам, в 2020 году в игры играют около 2,7 миллиарда людей – треть всего человечества. Ваши навыки и таланты с каждым годом будут востребованы все больше, поскольку люди всегда играли и будут играть в игры. Такова их природа.
Изучающим гейм-дизайн и игры полезно знать историю игровой культуры и биологические основы нашей привязанности к играм. Это важно, поскольку искусство и наука гейм-дизайна создают действо в сознании игрока. Все ваши труды порождают иллюзии в его восприятии, убедительные и яркие, иногда вызывающие глубокие эмоции. Если угодно, гейм-дизайнер похож на фокусника. Вы конструируете игровой процесс, переносящий игрока в ваш игровой мир, расставляете в нем декорации, работающие на ваш замысел, и стимулируете игрока познавать вашу игру. Добившись заинтересованности игрока, вы развлекаете его судьбоносными развилками и вознаграждаете, насколько позволяет бюджет и дизайн игры. Если вы хотите преуспеть в гейм-дизайне, то прежде всего вы должны понимать свою аудиторию. Ваше искусство и наука живут в сознании игрока. А игрок – это биологическая сущность и продукт культуры. Даже начальные познания в биологии и культуре помогут вам стать успешным разработчиком игр.
Гейм-дизайнеры уже знают, чем затронуть игроков. В конце концов, сами они люди и продукт воспитания общества и их родной культуры. Большинство дизайнеров бессознательно используют это изначальное понимание для работы с аудиторией, но более формализованный подход очень полезен, особенно если вы пытаетесь создать игру, привлекательную за пределами вашего национального или культурного ареала. Лучшие дизайнеры способны выйти за рамки своего личного опыта (каким бы богатым он ни был), чтобы достучаться до широкого спектра сообществ. Для этого полезно почерпнуть некоторые знания об игровой культуре людей и немного погрузиться в антропологию и психологию.
Аудитория: игрок
Гейм-дизайнер работает в индустрии развлечений. Гейм-дизайн – это не производство инструментов или утилитарных вещей вроде зданий, машин или мебели. Он создает не программное обеспечение, а развлечение с помощью программного обеспечения – видеоигры. В этой профессии не требуется научной подготовки, как, например, у архитектора, чьи проекты должны соответствовать строгим конструкционным и функциональным требованиям и спецификациям материалов. Тем не менее игры должны быть конструктивно целостными, соответствовать технологическим требованиям, бюджетным ограничениям и планам продаж (каким бы неопределенным и изменчивым все это ни было на разных стадиях разработки). Гейм-дизайнеру придется справляться с этим по ходу неопределенного времени разработки и стремиться к итоговому продукту, который может со временем меняться и/или по-разному пониматься ключевыми разработчиками. Требуется практический, объективный, почти научный подход, чтобы фиксировать все эти «плывущие» аспекты игрового проекта для разных отделов, требующих конкретики: продюсеров, художников, программистов, дизайнеров уровней, маркетинга, аниматоров, звуковиков и т. д.
С другой стороны, вся конкретика и рациональные методы в мире не гарантируют успех вашей игре. В итоге финальный продукт – это произведение искусства, иллюзорное переживание, созданное посредством цифровых технологий, позволяющих аудитории проиграть вашу игру как представление в их воображении. Увлекательность – чрезвычайно субъективная материя, и к видеоиграм вполне применим постулат: «Красота (и увлекательность) – в глазах смотрящего».
Но это не иллюзия. Есть стандарты визуального качества, ценности и эстетики, которые все профессиональные дизайнеры должны понимать и применять на практике. Есть минимальные требования к отклику игры на действия игрока, простоте интерфейса и визуальным эффектам. Профессиональные дизайнеры понимают, какая шлифовка потребуется, чтобы сделать развлекательный контент максимально качественным.
Дозирование и взятие под контроль этой субъективности возможно – и более того, необходимо. Гейм-дизайнеры должны уметь это делать, чтобы придавать убедительности своим решениям. Вот парадокс игрового дизайна: эта сфера исключительно умозрительна, субъективна и широко трактуема, но разработка игры требует твердых фактов и железобетонного основания, на котором выстраивается проект. Синтез игрового процесса можно представить как ведение разбредающегося стада идей к финальной цели. В процессе многие идеи будут отбракованы, пока не останется несколько самых жизнеспособных.
Приручение игровых идей пройдет проще, если немного знать историю и социальную роль игр в человеческом обществе. Из всех областей человеческой деятельности игры – наименее изученная и понятая. Ей посвящено крайне мало серьезных академических исследований, хотя игры известны во всех человеческих культурах прошлого и настоящего. Изучающим гейм-дизайн стоит поинтересоваться истоками этого вида развлечений и его возможной биологической обусловленностью. Большая часть этой главы основана на моих личных наблюдениях, умозаключениях и нескольких серьезных исследованиях на эту тему.