Шрифт:
Самое замечательное употребление гностических НФ-метафор встречается в прощальном видеоряде Дениса Джонсона, представленном публике в передаче «Nightline» вскоре после самоубийства. В этой записи сорокадвухлетний бывший рок-гитарист заявляет, что «отложить в сторону человеческие тела, которые мы заимствовали для этой задачи», настолько же просто, как шаг с холодека в сериале «Звездный путь: новое поколение». Холодек — это зал голографической виртуальной реальности, в котором экипаж проводит свободные часы, бродя по искусственным мирам или тренируя различные навыки. Затем Джонсон продолжает:
Мы вычислили это математически… мы тренировались на холодеке приблизительно полчаса, но теперь пора остановиться. Игра окончена. Пора применить на практике то, чему мы обучились. Итак, мы снимаем шлем виртуальной реальности, мы встаем с тренажера, который использовался для этой задачи. Мы оставляем его в стороне, сходим с холодека в реальность, чтобы быть с другими членами экипажа, на небесах. Зовется ли это другим измерением, зовется ли это иной реальностью — кто знает? Здесь мы пребываем в слепом невежестве, и на этом тренажере нам особенно не на что больше рассчитывать.
Джонсон завершает эту замечательную проповедь утверждением, что его группа с удовольствием ожидает своего коллективного самоубийства по той простой причине, что они не отождествляют себя со своими телами. «Если бы вы только могли взглянуть на это в таком ключе, — умоляет он, — если бы вы только могли чуточку глубже проникнуть в пространство наших умов и просто увидеть, насколько мы счастливы, как нерушима наша воля, насколько мы преданы нашей идее». Здесь интересен сленг Джонсона, ибо если «пространство ума» является типичной идиомой Западного побережья для обозначения точки зрения другого человека, то проникновение в это пространство служит прекрасным образом для виртуальной реальности, технологии, игравшей, очевидно, значительную роль в гностической образности членов культа.
Что же в виртуальной реальности способно питать подобные фантазии? Технологически виртуальную реальность можно представить как симуляцию погружения, цифровой конструкт, который пользователи склонны выворачивать наизнанку. Виртуальная реальность, по крайней мере, эксплуатирует и даже прославляет тот факт, что мы представляем собой разум в той же степени, что и тело, и что эта пара не всегда вместе. Но виртуальная реальность является не просто технологией. Это понятие шире простого набора приспособлений со всеми присущими ему сбоями и поломками. Суть понятия в абсолютной симуляции: средство-посредник настолько могущественно, что преодолевает само опосредование, создавая миры, способные стоять на собственных ногах. Хотя существующие технологии виртуальной реальности в действительности не таковы, убеждение в том, что виртуальная реальность создаст мир, иллюзорной силы которого достаточно, чтобы временно заменить собой наш материальный мир, воспринималось как часть символа веры как для фанатов, так и для хулителей технологии. Защитники утопии виртуальной реальности в своем идеалистическом видении этой технологии основываются на том, что виртуальные пространства со своей игривостью и непосредственностью полностью поглотят вас. По другую сторону баррикад неолуддиты оплакивают то, что им видится предельным выражением коварного стремления технологии подменить собой Реальность, отделить мышление от воплощения и разорвать все тонкие нити, все еще связующие нас с природой и нашими материальными человеческими сообществами.
Таким образом, виртуальная реальность для многих стала символом демиургических сил самого компьютера с его могущественной графикой, захватывающими пространствами и комплексными, нормированными моделями и проекциями. Эта, по всей видимости, универсальная машина способна строить карманные универсумы. Компьютер уже произвел мириады симулированных миров для науки, промышленности и развлечений, а мощные ПК и индустрия игр демократизировали и психологизировали этот вычислительный креационизм. В своей книге «Вне контроля» редактор Wired Кевин Келли использует термин «игры в Бога» для описания цифровых имитаций хозяйства, таких как Populus и SimEarth, которые позволяют пользователю «выращивать» игровые миры посредством изменения, скажем, уровня углекислого газа в воздухе или степени урбанизации. «Мне сложно представить что-либо более притягательное, чем возможность побыть Богом», — пишет Келли, озвучивая широко распространенное, хотя зачастую бессознательное подозрение, что в компьютерной симуляции действительно есть что-то онтологическое209. Иначе говоря, симулируя сложные реальности со все большей и большей математической точностью, компьютерные миры действительно становятся более реальными. Сторонники искусственной жизни, например, придерживаются того мнения, что, программно воспроизводя логику жизни в компьютерной симуляции и позволяя ей развиваться в своих собственных границах, мы будем обрастать цифровыми сущностями, которые во всех смыслах и значениях живы. В целом в нашей культуре будущая эволюция компьютерных игр и устройств виртуальной реальности практически гарантирует то, что миры по ту сторону экрана станут обладать по меньшей мере тем соблазнительным ощущением реальности, которое мы ассоциируем с вещими снами.
С позиции мифологического воображения в этой онтологической комнате смеха нет ничего нового. Кельтские предания о феях полны зачарованных пейзажей, а персонажи индуистских небылиц часто странствуют по бесконечным борхесовским сновидческим мирам. Пожалуй, самым известным из всех будет даосский трикстер Чжуан Цзы, которому снилось, что он бабочка, но который сомневался по пробуждении, является ли он человеком, которому снилась бабочка, или бабочкой, которой приснилось, что она человек. Симулякр всегда был источником очарования и ужаса, особенно если он жил собственной жизнью. Сегодня само существование компьютерных симуляций, и особенно виртуальной реальности, придает этой могущественной мифопоэтике технологическую основу. То есть вне зависимости от того, насколько убедительной или «реалистичной» является настоящая технология виртуальной реальности, само наличие подобных симуляционных машин вносит метафизическую двусмысленность симулякра в сегодняшний мир с его материализмом, философским и потребительским, который служит плохой подготовкой к взаимодействию с архаической и коварной силой фантазма. «Тошнота относительности» Майкла Хейма может стать столь же распространенной, как и синдром дефицита внимания.
В этом смысле членов культа Эпплуайта можно рассматривать как мрачных пророков времен, когда отчуждение от первичной физической реальности достигло такой небывалой высоты, что целый мир может быть сброшен со счетов как получасовая тренировочная программа, отработавшая свое. Действительно, пожалуй, самым примечательным, но мало кем замеченным аспектом прощальных съемок членов культа был фон: зеленый, сочный парк, впитывающий лучи ленивого солнца Южной Калифорнии, с хором птиц, своим пением провозглашающих возвращение весны. Будто бы эти мужчины и женщины подсознательно хотели сообщить нам то же самое, что маркониты провозглашали почти два тысячелетия тому назад: что даже природный рай является иллюзией, ловушкой для нас, светозарных существ.
Если убеждение, что весь мир есть виртуальная игра, еще можно списать на счет маргинального психоза, то интерпретировать подобные безумные верования следует как первые симптомы более опасной культурной патологии. Цифровые перчатки и головные дисплеи являются видимыми знаками гораздо более коварной «виртуальной реальности»: суррогатной электронной среды образов и данных, которая дает приют сознанию и социальным пространствам. Французский философ Жан Бод-рийяр диагностировал это состояние как массовое заражение гиперреальностью, которую он определяет как социальную, политическую и связанную с восприятием организацию, основанную на доминировании технологических симулякров. Подобно онтологическому вирусу, гиперреальность захватывает и разрушает прежние структуры понимания реального, заменяя их новым порядком реальности, основанным на симуляции. В своей книге 1983 года «Симуляции» Бодрийяр угверждает, что Диснейленд является Меккой цивилизации гиперреальности: средой, которая не является ни подлинной, ни поддельной, будучи копией, для которой не существует оригинала, и образцом социального контроля через «ожидание, симуляцию и программирование». Согласно глубоко апокалиптическому видению Бодрийяра, масс-медиа стали своего рода спиральными нитями ДНК, которые заставляют реальность «мутировать» в гиперреальность, разъедая любое пространство подлинного сопротивления и устанавливая абсолютное господство общества спектакля.