Шрифт:
Количество семантических плоскостей, которыми описывался объект и количество метасвязей между этими плоскостями определяли «плотность дайса». Чем «плотнее» был «слепок», тем, соответственно, полнее была цифровая модель объекта. Постоянное совершенствование версий «джимала» приводило к созданию все более и более плотных слепков реальности. Самые простые модели строились на основе «легкого» дайса. Самые «тяжелые» слепки на жаргоне гейткиперов назывались «базальтом».
Помимо этого дайс делился на статический и динамический. Объекты реальности обладают динамикой. Они «рождаются», «развиваются», «стареют» и «умирают» из-за, происходящих внутри и вне объекта, процессов. Для моделирования этих процессов в структуру дайса вводились так называемые «внутренние двигатели», изменявшие структуру данных с течением времени без активного вмешательства человека в этот процесс. Чем больше внутренних двигателей было в слепке, тем лучше он описывал объект.
«Сухой дайс». Другими словами — формулы с переменными, то есть связанные между собой различными отношениями абстрактные величины. «Залитый дайс» — в формулу подставляется конкретная величина. Для моделирования объекта сухой дайс заливался информацией о реальном объекта (в «формулу» подставлялась реальная величина).
Фрагмент данных #1.8
Клиент (Client): Шинкаренко Николай Борисович (CG-ID://2020.02.10/899.330/611.333.113)
Номер запроса и время поступления (Request Number and Data): #11, Вторник, 09 апреля 2052 года, 08:02
Ответственный за выполнение (Responsible Person): FlatLine[AI], AIGR-002.411.444.878
Формат результатов запроса (Result Format): Plain text
«Есть сведения о том, что многие из членов корпорации, в большинстве своем из старшего поколения, увлекались сетевой он-лайновой игрой Brotherhood. Не могли бы вы прокомментировать этот факт? Есть ли связь между идеологией гейткипинга и содержанием виртуального мира Brotherhood? Можно ли считать Мастеров Зеркал из Brotherhood прототипами гейткиперских деми-личей?»
Сетевая версия компьютерной игры Brotherhood начала свою работу весной 1999 года. Жанровая принадлежность игры определялась как action с элементами RPG (role playing game) и RTS, стратегии в реальном времени (real time strategy). Подобные игры были достаточно популярны на то время. Из ближайших к Brotherhood проектам можно отнести Ultima Online и более поздних (по отношению к Brotherhood) World of Warcraft и Planescape: Multi-Universe. Процесс игры в таких виртуальных пространствах заключался в выполнении различных заданий экономического или военного характера. Впрочем, процесс общения с другими пользователями не был ограничен только кругом этих задач, там можно было, что называется и «просто поговорить». Круг зарегистрированных пользователей игрового мира на конец 1999 года составлял около 80.000 человек.
Из нескольких десятков фракций, которые действовали в игровом мире Brotherhood Мастера Зеркал представляли сильную гильдию магов, Братство (собственно то самое Братство, которое дало имя игре). Братство владеет одним из мощных магических артефактов (Данхар) и занимается поисками остальных четырех, которые были рассеяны в результате длительной и разрушительной войны. Попасть в гильдию не так просто, но с другой стороны состоять в Братстве являлось одной из промежуточных целей многих геймеров, попавших в он-лайновую вселенную Brotherhood.
То, что многие из будущих гейткиперов в свое время прошли через этот игровой мир является известным фактом. Впрочем, тоже самое можно сказать и о других играх, в которые играли гейткиперы — Quake, Baldur’s Gate, Warcraft III и многих других. Девяностые годы прошлого века и первые десять лет нынешнего являются младенческим периодом развития игровой индустрии. Именно в эти годы совершается скачок от примитивных игр к виртуальным мирам, мало отличимым от реальности. Люди, чья юность и молодость пришлась на эти годы так или иначе прошли через компьютерный гейминг. Поэтому говорить о каком-то особом влиянии вселенной Brotherhood на становление движения не стоит.
В этом свете связь Мастера Зеркал — гейткиперские деми-личи выглядит слабой и рассуждения о том, что структура Братства была заимствована гейткиперами для построения собственной двойной иерархии, не имеют под собой основания.
Фрагмент 1.9
Формат данных (Data Format): Plain-text, MS-Mail 7.8.8
Отправитель (From): <lifter@i.com.ua>, CG-ID://1973.04.03/786.812/446.255.654
Получатель (To): <morozzz@mail.ru> CG-ID://1972.05.06/786.812/563.333.211