Шрифт:
Сейчас вы будете шокированы и, возможно, потеряете веру в прогресс, но Blood Money делается практически на том же графическом движке, что и Codename 47. Старожила зовут Glacier и он уже давно не в форме. Вы можете представить себе Half-Life 2 с графикой Half-Life и Quake IV на движке «Арены»? А вот IO Interactive и Eidos — могут.
Впрочем, старый передовик Glacier все-таки не избежал небольшого мэйкапа. Движок нашел общий язык с шейдерами третьей версии (куда в наше время без шейдеров третьей версии?) и завел дружбу с загадочной инопланетной технологией parallax normal mapping. Звучит страшно, но выглядит впечатляюще: в персонажей сделаны немалые полигональные инвестиции, реализовано отбрасывание теней на себя, а детализация уровней значительно возросла — работают текстуры высокого разрешения. Действующие лица и тела отретушированы с помощью технологии бамп-мэппинга, впервые примененной, кажется, еще в Doom 3. В результате франкенштейнов из предыдущих серий списали в утиль, а живописные уровни населили персонажами чуть ли не модельной внешности.
Другой образец верности традициям: музыку к игре, как в старые и добрые времена, написал Джеспер Кид. Датский композитор сочинял саундтреки для голливудских фильмов, MDK, Messiah и всех без исключения игр IO Interactive и как-то раз был удостоен почетной премии от ассоциации BAFTA за лучшее звуковое сопровождение. В Blood Money мы услышим Будапештский симфонический оркестр и хор, в свое время напевший и сыгравший для Hitman 2 и Freedom Fighters. Эпичность Silent Assassin чередуется с мрачными индустриальными темами Contracts, на некоторых уровнях Джеспер виртуозно нагнетает саспенс с помощью «живого звука», а за Ave Maria в главном меню этой игре, кажется, можно простить все.
Если бы критики осмелились усадить Сорок Седьмого за парту, то оценку выше четверки с плюсом этот ученик никогда бы не получил. Blood Money противоречива: устаревшая графика здесь сочетается с прогрессивным дизайном уровней, уникальный геймплей с не всегда адекватным поведением искусственного интеллекта, безумно обаятельная киллерская эстетика (см. «Леона», «Пса-призрака» и, местами, «Револьвер») с вялым сюжетом. Потенциал сериала еще не раскрыт, но будьте уверены: с наступлением пресловутого некст-гена и выходом на экраны одноименного фильма с Вином Дизелем у Hitman появятся все шансы получить пятерку.
Вскоре на мониторе
Автор: Остап Мурзилкин.
Журнал «Домашний компьютер» | http://www.homepc.ru/
Этот материал Вы всегда сможете найти по его постоянному адресу: /2006/122/284576/
Call of Juarez
Жанр: шутер от первого лица
Разработчик: Techland
Издатель: Ubisoft
Дата выхода: сентябрь 2006 г.
Сайт: www.coj-game.com
Неизвестно, что подумал бы о запавшей нам в душу игре Call of Juarez сам Хуарес Бенито Пабло, национальный герой Мексики, активный участник горячих событий, бушевавших в середине 19-го века на американском континенте. Возможно, только посмеялся бы над тем, как изображены в ней драки в салунах и на веревочных мостах, нападения на поезда, ограбления банков, пафосные дуэли на револьверах, соревнования ганфайтеров, в которых побеждают быстрые, а проигрывают мертвые, катания на мустангах, трепанация черепов, сплошные гражданские войны и лихорадочные поиски сокровищ. Однако нам, представляющим ту эпоху исключительно по приключенческим книгам и голливудским вестернам, скорее всего понравится.
Дикий-дикий Запад, вторая половина девятнадцатого века. Два играбельных героя — Билли Кэндл и Рэй Маккол. Билли охотится за золотом Маккены, Рэй охотится за Билли. Билли всего девятнадцать, но он уже наломал целую поленницу дров: встрял в разборки между бандитос, был обвинен в убийстве, которое, разумеется, не совершал, и накликал на себя гнев Рэя — свихнувшегося на почве религии ганслингера, воображающего себя чем-то вроде десницы бога.
Игра разрабатывается на очень качественном движке Chrome 2, умело рисующем бескрайние прерии, рыжие каньоны, индейские вигвамы и развороченные динамитом банки. И да — интерактивное окружение и мощный физический мотор в комплекте. Разработчики гарантирует издателю добросовестную реализацию всех selling points — сюжета с раздвоением личности, скриптовой кинематографии, разнообразного геймплея, участия в действе исторических персонажей, езды на лошадках и даже «гравипушки», чью роль, как может, исполняет ковбойское лассо. Будет даже мультиплеер — эдакий Counter-Strike в Томбстоуне…
Если бы Луи Буссенар, Пит Декстер, Луи Ламур и Зейн Грей не писали дурацкие книжки, а, позвав пятым Томаса Майн Рида, делали компьютерные игры, у них получился бы Call of Juarez. Если бы Серджио Леоне и Клинт Иствуд не снимали дурацкие фильмы, а делали компьютерные игры, у них тоже получился бы Call of Juarez. Смекаете, о чем я?
В тылу врага 2 (Faces of War)
Жанр: action/RTS
Разработчик: Best Way
Издатель/Издатель в России: Ubisoft/1С
Дата выхода: 9 сентября 2006 г.
Сайт: www.facesofwargame.com
У Company of Heroes, и так и эдак обласканной нами месяц назад, есть серьезный конкурент родом из Донецка — «В тылу врага 2». Французские друзья из Ubisoft величают самородка не иначе как Faces of War и надеются вместе с ним завоевать этот мир. Их можно понять: вышедшая в 2004 году action/RTS «В тылу врага», благодаря самобытному жанру (стратегия в реальном времени с акцентом на тактических элементах и возможностью лично управлять каждым юнитом), оказалась тем, что на Бродвее называют sleeper hit — беспрецедентным блокбастером на зависть всем, игрой, которую ждали единицы, но купили миллионы.