Трухильо Стэн
Шрифт:
Спецификация AGP проектировалась в первую очередь для 3D-приложений, но поскольку библиотека Direct3D построена на базе DirectDraw (и использует DirectDraw для внутреннего распределения памяти), от новых возможностей AGP выигрывает и DirectDraw. К сожалению, для выхода новых аппаратных спецификаций на массовый рынок требуется немало времени. К тому же нет никаких гарантий, что AGP победит — какой-нибудь конструктивный просчет или отсутствие поддержки со стороны производителей может подорвать ее успех.
В наши дни часто приходится слышать о частоте вывода кадров, или FPS (Frames Per Second, количество кадров в секунду). Этот показатель стал мерой для сравнения графических Windows-приложений. Конечно, DirectDraw позволяет создавать приложения с высоким FPS, однако не стоит переоценивать важность этой характеристики.
FPS показывает, с какой частотой приложение обновляет информацию, выводимую видеокартой на экран. Тем не менее может возникнуть ситуация, при которой частота генерации содержимого для новых кадров превышает частоту смены кадров, установленную для видеокарты и монитора. В этом случае часть кадров пропадет, потому что видеокарта не будет успевать выводить (а монитор — отображать) генерируемые данные.
В идеальном варианте приложение должно генерировать кадры со скоростью, соответствующей кадровой частоте видеокарты и монитора, и для этого есть несколько причин. Во-первых, такая синхронизация предотвращает эффект расхождения, потому что монитор всегда выводит полностью сформированное изображение. Во-вторых, нет смысла генерировать кадры быстрее, чем человеческий глаз может их воспринимать. Частота смены кадров на мониторе выбирается с учетом человеческого восприятия; следовательно, если приложение генерирует кадры с частотой их смены монитором, то оно выводит максимум визуальной информации, воспринимаемой человеческим глазом. Сказанное оказывается особенно справедливым для видеорежимов с частотой смены кадров в 60 Гц и выше.
Не так давно в высокопроизводительных графических приложениях можно было сколько-нибудь приемлемо работать, лишь используя 8-битные режимы. Так как 8-битные режимы являются палитровыми, палитры были неотъемлемой частью жизни; программист был вынужден либо пользоваться ими, либо отказаться от попыток создания высокопроизводительных графических приложений.
Сейчас ситуация несколько изменилась. Видеорежимы High и True Color имеются на большинстве видеокарт и в полной мере поддерживаются DirectDraw. В этих режимах палитры не нужны, поэтому с ними оказывается легче работать. Вы можете создать собственное графическое изображение, загрузить его в программе и вывести на экран, не беспокоясь о цветовых конфликтах, нехватке элементов палитры или утилитах для работы с палитрой. В довершение всего аппаратное ускорение позволяет добиться впечатляющего быстродействия в этих режимах.
И все же перед тем, как выбрасывать поддержку 8-битных режимов из своего приложения, подумайте о преимуществах палитровых видеорежимов. 8-битные режимы очень трудно превзойти в области быстродействия. Они используют вдвое меньше памяти по сравнению с режимами High color и вчетверо меньше — по сравнению с True Color. Меньшие затраты означают увеличение свободной видеопамяти, а это в свою очередь ведет к повышению быстродействия.
Нередко оптимальное решение заключается в том, чтобы организовать в приложении поддержку как палитровых, так и беспалитровых видеорежимов и предложить пользователю выбрать нужный режим. Конечно, такой вариант требует дополнительных хлопот, но зато он устроит больше пользователей.
Если в приложении используются возможности, поддерживаемые лишь некоторыми видеокартами, такое приложение называется аппаратно-зависимым (device-dependent). Приложение не должно полагаться на присутствие конкретной видеокарты или ее специфические возможности, если только вы не пишете демонстрационную программу для производителя этих видеокарт. Подобная зависимость ограничивает рынок сбыта и раздражает пользователей, чьи видеокарты не обладают необходимыми аппаратными возможностями.
Единственные возможности видеокарт, на которые можно рассчитывать, — переключение страниц, блиттинг и работа с цветовыми ключами источника (если они не поддерживаются видеокартой, то будут эмулироваться в DirectDraw). Используя специфические возможности видеокарт (такие, как работа с цветовыми ключами приемника, альфа-наложение или оверлеи), вы лишаетесь потенциальных покупателей.
Другой способ избежать аппаратной зависимости — протестировать приложение на максимальном количестве разных аппаратных конфигураций. При этом может выясниться, что вы пользуетесь возможностями своей видеокарты, не поддерживаемыми большинством других видеокарт. Всегда лучше узнать об этом самому, чем услышать от недовольных покупателей.
Вспоминая времена своей учебы (особенно в колледже), я понимаю, что в те времена мы слишком беспокоились о быстродействии. Например, один профессор подсчитывал, сколько дополнительных инструкций уходит на вызов функции. Он любил рассуждать о разнице в быстродействии при использовании вызовов функций в стиле C и Паскаля и о преимуществах развертки циклов.
Он вырос в эпоху перфокарт и ассемблера. Его учили тщательно строить программу на ассемблерном уровне, где приходится учитывать каждый байт, поэтому вполне естественно, что он не выносил напрасной траты байтов и команд процессора. Действительно, вызов функции требует нескольких лишних тактов, а уменьшение количества аргументов экономит память в стеке, но что из того? Преимущества, получаемые от вызова функций и от использования аргументов, оправдывают затраты.