Шрифт:
– Вот ландшафт, домики, другие объекты. Над одним из объектов поднимаются пузырьки с кодами, это его самоописание. Мы подходим к нему и видим - объект представляет данные медиа-потока. А вот аватар генерирует пузырьки - они показывают, над чем он работает. Ага, он работает над проблемой номер 209. Одна из задач визуализации - показать, как объекты берут данные из внешних источников. Мы видим, что вот этот человек программирует нечто вне виртуального мира. Член команды может приносить информацию из разных источников, с любых сайтов.
На картинке, что мне любезно прислали авторы проекта, читатель видит, как легоподобные аватары расхаживают по экрану со списком проблем и work items, подталкивая друг к другу ящики с багами. Ли-Те Чень в "Азии-3" показывал более живописные сцены, он провел меня и в виртуальный дом для мозговых штурмов:
– Здесь можно сделать для презентаций общий проекционный экран или несколько раздельных. А можно и начать говорить. Вот я говорю (пишет, как в чате.
– Л.Л.-М.): проект нуждается в новом логотипе. И когда я говорю, от моего аватара идут пузырьки. Если я схвачу пузырек, то могу перемещать его в разные стороны - так я создал новый объект в мире. Теперь мы можем обсуждать это предложение по поводу логотипа, голосовать и т. п. Выбранную проблему я могу сделать "деятельностью" (activity) на сервере Lotus Activity, после чего мы можем отслеживать работу над этой проблемой. Мы создаем материал в виртуальном мире из разных источников данных: среды разработки на платформе Jazz (можем взять оттуда work item), Activity Server, сообщений Domino. Можем перемещать такого рода объекты внутрь и вовне этого виртуального мира.
Bluegrass, как считают специалисты, побывавшие в "Азии-3", - не среда разработки в полном смысле слова. Bluegrass - место для дискуссий. Проекты здесь изображены деревьями, среди них бродят кукольные аватары с потоками инфопузырьков над головами, рядом витают их облачные профили из "Улья" - в общем, все на виду. "А как же безопасность информации?" - задаю я вопрос беспечному миллениалу.
– Мы пока не занимались этим аспектом, хотя проблема существует - ведь в этом мире можно просто забыть где-нибудь на виду у всех важный документ. В принципе, каждая команда может иметь отдельный мир, изолированный от других - на отдельном сервере. Или можно разделить единый большой мир на небольшие части, по командам. Но сейчас это единый мир, и если вот тут стоит дерево, его видят все. Хотя можно ведь сделать так, чтобы видели не все. Короче говоря, безопасность этой среды - интересное поле для исследований!
Двигаемся дальше по периметру "Азии-3" - и вот мы в почти родной (после темы номера "КТ" #673, выпущенной ровно год назад Анатолием Левенчуком и Виктором Агроскиным) "Второй Жизни" (ВЖ). Джейсон Эллис (Jason Ellis) организует здесь любопытные упражнения для аватаров, напоминающие со стороны психотерапевтические тренинги. Коллективные игры в ВЖ Эллис и его коллеги хотят приспособить для тимбилдинга (team building), сплачивания распределенных команд разработчиков.
Известно, что в массовых играх вроде World of Warcraft команды игроков бывают очень эффективными. Но оказывается, что на "работу" - построение планов и стратегий - у них уходит очень небольшой процент времени общения. Остальное - социальная коммуникация (читай: болтовня о чем угодно). Более того, как показывают исследования, если в команде жестко пресекать не относящееся к делу общение, производительность только падает [В этом разделе я использую данные из статьи Jason B. Ellis, et al, "Games for Virtual Team Building", которая будет доложена на конференции ACM DIS ’08, February 25–27, 2008, Cape Town, South Africa]. Так почему бы не попробовать сдруживать и сплачивать разбросанных по миру разработчиков при помощи совместной игры? Это другая грань той концепции, на которой основан "Улей" - скрестить социальные сети и производственные планы. Для этой цели были придуманы три игры в ВЖ.
"Мост через овраг": пять человек исследуют территорию, натыкаются на овраг - надо строить мост. К счастью, у каждого случайно оказался с собой блок в виде тетрисовой фигурки. Но чтобы их правильно состыковать, надо хочешь не хочешь, а пообщаться, что-то совместно придумать и совместно же сделать - потому что конфигурация образует трехмерную головоломку.
"Бормочущая башня" (почти вавилонская - "Tower of Babble") - здесь надо построить башню как можно выше, просто ставя блоки друг на друга. Вот она, эта косая башня, на экране, а рядом народ в процессе сплачивания - кто левитирует, кто медитирует. "Что удивительно, - говорит Джейсон, - даже те, кто не хочет этим заниматься, с удовольствием наблюдают за работой других". Почему удивительно?..
Третья игра - "Строители замков" ("Castle Builder"). Здесь команда состоит из двух групп. Архитекторы умеют только составлять план, строители умеют только двигать блоки. Группы изолированы друг от друга, их локации соединяет телепортер. Архитекторы составляют план - используя кликабельную решетку 8х8. Строители не могут на него даже взглянуть - у них есть запас блоков, и они действуют только по указаниям архитекторов. А работают архитекторы в наголовных дисплеях, на которых они видят решетку и доступные блоки (чтобы побольше обсуждать).
Когда архитекторы составили план, один из них телепортируется к строителям. Там, сверяясь с планом по наголовному дисплею (!), он объясняет строителям, куда что ставить. Тут есть, по выражению Эллиса, "одна фишка" (twist) - может оказаться, что блоков не хватает. Значит, надо менять план, договариваться со строителями - все это сплачивает. А когда замок построен, группы меняются ролями. И опять за дело. Все как на обычной стройке, не считая наголовных дисплеев, телепортов и смены ролей.
Согласно теории социальной идентичности, присутствие "внешней" группы укрепляет связи в группе исходной [Теперь ясно, откуда в великом и ужасном сериале "Lost" ("Остаться в живых") взялись "другие". Из той же теории]. Поэтому в ВЖ запускают сразу несколько групп, одетых в разные футболки. Эти группы видят друг друга и соревнуются в решении задач.